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2008年7月23日 (水)

ギャルゲー進捗

 FOMA向けギャルゲーエンジンSystem=-)だが、Release 1.0の開発を完了。可読性を損なわない程度に各種ダイエットを施し、コンパイル後のクラスサイズが全部あわせて5361バイト。JARに固めて3449バイトとなった。無理すればもっと小さくできるが、メンテナンスなどのことを考えれば、ほどほどに、である。これにゲームデータの容量が加算されたものが最終的なダウンロードサイズとなる。Release 1.0の機能は以下の通り。

  • 画像表示: 画像を任意の座標に表示する。座標位置だけを更新することによって簡易のアニメーションを実現可能。アニメーションの間隔は「フレーム間の休眠時間指定」に依存する。
  • 文字表示: 文字を一文字ずつ順次表示していく。文字スキップに対応。文字の開始位置の指定が可能。画面右端での自動折り返しが可能。折り返しの位置は設定可能。段落間の距離を指定可能。
  • フレーム間の休眠時間指定: フレーム間の休眠時間をミリ秒単位で指定可能。
  • 待機: フレーム数指定の時間待機とセレクトキー押下の待機に対応。
  • 選択肢分岐: 文字キーで複数個の選択肢を選択する処理に対応。処理後はスクリプトが指定したものに切り替わる。
  • スクリプトの切り替え: スクリプトを別のものに差し替えられる。

 Release 1.0で未対応ながら、Release 1.1として対応予定の機能は以下の通り。

  • 変数操作: 整数変数の四則演算
  • セーブ・ロード: ゲームデータのセーブとロード、ゲームの一時中断と復帰
  • ジャンプ: 相対行ジャンプ、変数と組み合わせた条件ジャンプ

 ここまで実装できたら必要なものは揃う。クラスファイルのサイズは10キロバイトまでを予定。Release 2.0は不必要かもしれない。

 携帯電話アプリで一番大きな問題は絵だったりする。描ける描けないという問題ではなく、データサイズの問題。絵はプログラムの実行コードサイズなど目じゃないぐらい巨大なデータなのだ。240x240のJPEG画像で50キロバイトを超える。小さなアイコンでも10キロバイトだ。携帯電話アプリのごく初期の機種ではプログラムとデータ併せてZIP圧縮して10キロバイトまでという制限があった。いまでは1000キロバイトぐらいまでは許容してくれるが、それでも大きなデータはダウンロード時にお金がかかるため、小さければ小さいほどいい。

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