過去の挫折具合とゲーム作り
私は基本的に無能人であるから、何か作ろうと思い完成まで持って行けたことはあまりない。何本か書きかけのままで放置されている小説や、ゲームソフト、Webで連載していたはずの漫画、漫画の動画版・・・。DTMの成果物は満足のいくずっと手前だというところ以外は一応完成しているので、マシな方だったりする。しかし、どれをとっても半端物である。
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私は基本的に無能人であるから、何か作ろうと思い完成まで持って行けたことはあまりない。何本か書きかけのままで放置されている小説や、ゲームソフト、Webで連載していたはずの漫画、漫画の動画版・・・。DTMの成果物は満足のいくずっと手前だというところ以外は一応完成しているので、マシな方だったりする。しかし、どれをとっても半端物である。
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最近、こんな更新ばかりで申し訳ないが、ハマってる時期ってのはこういうものです。
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さて、マビノギだが、アルケミストアップデートでもすることなくなって放置・・・。かと思ったが、ミッションなる一連の新しいクエストが追加されたらしいと、Gな人から教えてもらった。掲示板があってそこに書いてるクエストをうけて、遂行したらお金と経験値がもらえると言うことらしい。すでにある探検の親戚だ。ポイントは面倒くさい昇級クエストがないことと、もらえる経験値がべらぼうに多いこと。この経験値の量は異常だろう・・・。探検とかと桁が違っている。
これは営業上の戦略だ。キャラクターがある程度成長し、レベルの上げ止まりが起こると、今まではお金を払って転生という処理を行っていた。レベルが上げ止まるとスキルを成長させることができなくなる。しかし、転生するとスキルを引き継いで、レベル1から再度キャラクターを育てることができる。容姿も変えられる。レベルが低いにもかかわらず、スキルは引き継ぐのでキャラクターは強いままなのだが、レベルは1なのでサクサクレベルが上がりスキルを上げるためのポイントが手に入る。転生を繰り返すと簡単に強くなれるわけだ。今まで転生は有料で三週間に一度しか行えなかった。今回のアップデートから六週間たったら無料で転生可能になった。金を払った場合は最短二週間で転生できる。こうなると六週間放置でもいいから粘れば金を払って転生する必要がなくなるように思える。会社の利潤が減少するんじゃないか・・・。が、レベルの上げ止まりが、今までよりずっと早い段階で発生したらどうだろうか。六週間待てないヘビーユーザは今までより一週間短い二週間というサイクルで有料のサービスを使う、という行動に出る可能性が高い。まあ、ユーザの行動を調査し、どちらがより儲かるのかを計算した結果の仕様変更だろうから、今までよりも儲かるのだろう。
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しまった・・・バレットモンク見逃した。原因はマビノギの最新アップデートである。個人的にはつまらないことに時間を使ってしまったと思える残念なアップデートだった。しまったなぁ・・・録画セットしてたかなぁ。
というわけで、失意のうちにマビノギのアップデートの感想など・・・。多少、実際と書いてあることの時間が前後してたり、事実通りではないかもしれないが、まあ、キノセイってことでいいだろう。いつものことだし。
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バイオハザード4がつまり気味。城の中に入ることができない。何かハンドルを回してイベントを発生させる場所で、投石機で火の玉を打ち込まれて死ぬ。ハンドルを回しつつ、火の玉が飛んできたら避難。そして、再びハンドルを回す・・・。たぶん、ハンドルを回しきったら、次に進めるのだろう。しかし、どうがんばっても、避けきれずに死んでしまう。ダメだぁ・・・。
あんまりな回数死ぬので、息抜きに別のゲームをやってみることにした。"零 ~ 赤い蝶"である。別にホラーゲームがやりたいわけではなくて、今までほとんど縁のなかったアクションゲームの棚をみていると、零シリーズとバイオハザードシリーズ、DEMENTOぐらいしか興味を持てなかっただけである。これらは廉価版も売っていて、値段も安いし。
で、零だが・・・。いいね。心霊写真とか心霊スポット、超常現象やUMAなど、雑誌で言うならムーが好きな私にとっては天国みたいなゲームである。でも、写真を撮って戦うってのはなぁ。心霊写真は心霊写真だから意味があるのであって、それで戦っちゃ心霊写真の魅力は半減してしまう気もする。でも、心霊写真撮りまくるだけだと、ゲームにならないから仕方あるまい。
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マビノギに飽きてきた。マビノギだけでなく、オンラインゲームはどれも基本的に繰り返しで単調だ。ある程度強くなってしまったり慣れてくると目的がなくなってしまい、ゲームはゲーム付きチャットになってしまうのだ。というわけで、かといって、ゲームが不要かというと何かやりたい。というわけで、思い切ってPlayStation 2を買ってみた。PS2を選んだ理由は、値段も二万円しないくせに遊べるソフトの数がダントツであるという点。所有しているPSのギャルゲーもOKである。これで死蔵していたシスタープリンセスをやっと遊べる。
店に行ってみればPSPの新しい機種の発売日だったらしく、レジにPSPの箱を持った人が並んでいる。その中で一人だけ見当違いのPS2を手に持ってレジ並ぶ。私をよく知る人から見れば、きわめて私らしいと思ってくれることだろう。ソフトはバイオハザード4を買った。これは今まででは、あり得ない選択肢である。ゲームというと、一番激しいアクションゲームがマビノギで、それ以外はメニューを選択するだけのギャルゲー/エロゲーしかほとんどやったことがない。ここは思い切って、ナウい3Dのアクションゲームを試してみようと思ったのだ。
ところで、私は家に自由に使えるテレビを持っていない。家の居間には巨大なプラズマテレビもあるのだが、いつも親がみてるので使えない。だとしたら、店だ。店のテレビは売り場の隅に置いてあって、仕事中の空き時間や事務仕事の時に使っている。ゲーム機をつないでいい環境ではない。というわけで、店のパソコンにつなぐのがイチバン。パソコンのある場所にも、お客さんは入ってくるのだが、パソコンの近辺は死角も多いのであまり目立たないだろう。早速つないでみた。超遅い。ボタンを押してから画面に出るまでたっぷり一秒のラグが発生する。PS2をつないだのはテレビの録画機の外部端子だ。ソフト処理で画面に映像を出すタイプの録画機なので、処理にラグが発生しているのだ。単にテレビを見るだけなら問題はないのだろうが、入力が即座に反映されるゲームには適していない。どうしよう・・・。仕方がないので、今日のところは定休日なのをいいことに店のテレビに接続した。うーん、ちょっと考えないとな。
で、バイオハザード4だ。
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さて、Javaアプリケーション版(ダブルバッファリングのコードが面倒なので、Swingを使用)が完成した。Javaアプリケーションだとキチッとスレッドを使い、キチキチした手順で作成してあげないと正常に動作しないことが判明。やはり、軽量化のためにアプリケーションが想定していない箇所で無限ループをかますのは危険だということか。MIDP版とiαppli版にも、多少サイズが大きくなってしまうが、Javaアプリケーション版の成果を取り込むことにした。まだ作業していないが、10分ぐらいで終わるかな・・・。
今回の作業でDoCoMo(DoJa)、SoftBank(MIDP)、KDDI(MIDP)の各社携帯電話向けJava実行環境に加えて、WindowsやLinux、Mac、Solaris、FreeBSDといったJavaの実行環境が提供されるGUIを持ったOSすべてで動作するコードが手にはいった。どれでも同じスクリプトを実行可能だ。ただし、DoCoMo版は画像ファイルがGIFかJPEG限定、SoftBankとKDDIのMIDP版はPNGかJPEG限定。Javaアプリケーション版はJPEG/GIF/PNG総対応。画像のフォーマット変換を行いさえすればプラットフォームを選ばないノベルゲームが動くわけだ。JPEGで作っておけば全部対応可能なのだが、JPEGは小さな画像の場合、他のフォーマットに比べて非常にファイルサイズが巨大だ。悩ましいところである。
Java Web Startでネット配信可能なJavaアプリケーションを作ることも考えたのだが、調べた感じでは何となくうさんくさい。結局、JREを入れてもらって、JARをダブルクリックしてもらうのが一番手軽で、開発者・ユーザ双方の負担も軽いという結論に至った。
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さて、制作していたギャルゲーエンジンSyste=-)だが、DoJa 3.5からDoJa 2.1まで開発キットのヴァージョンを落とした。これによって、505iシリーズ以降の携帯電話でiαppliとして動作可能となった。同時にMIDPへの移植を完了。これによって、auの携帯電話で動作するオープンアプリとSoftBankの携帯電話で動作するS! Appliで動作が可能となった。DoCoMoはエミュレータと実機で動作検証を行い問題なく動作することを確認した。auはオープンアプリのエミュレータも実機もなかったため未検証。SoftBankはS! Appli MEXAのエミュレータで動作することを確認した。次の移植プラットフォームはパソコンである。Windowsに移植するのは赤子の手をひねる級の作業なのだが・・・。できるだけ動作プラットフォームを増やしたい。Javaアプリケーションで作成すればいいのだろうが、Javaのランタイムはもはや一般的とは言い難い。最近目にするAdobe AIRも時期尚早な感じ。ここはFlashで作るがいいのかもしれないが、デスクトップアプリケーションという訳ではない。Flashで作っておけば、AIRに路線変更はきわめてたやすい。しかし、やはりAIRはRIA(Rich Internet Applications)であることを前提としているので、微妙なことに変わりない。悩むところだ。MacとLinuxを無視してWindows開発だけで済ませるという選択肢もあるが、Linuxは兎も角Macがユーザが増えてるらしいから無視するのは惜しい。さてさて・・・。
ゲームの内容部分はネチネチ作成中。
昨晩、武装神姫を試してみた。・・・ダメゲームだなぁ。素晴らしい。てか、ゲーム本体じゃなくってジオラマエディタでシーン作成するのが楽しすぎ。このロケーションだと誰もが一回は挑戦しそうなケーキに突入シーンを・・・。
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ついにスマッシュマスターになった。Wikiなどをみていると、他のに比べたら圧倒的に楽にマスターランクになれるようだ。が、スマッシュでクリティカルが出ても、街の外れにいるようなザコを一撃で倒せなかったり、ダメージが異様なバラツキを見せたり、とスキル以外のキャラクタースペック的に問題が・・・。転生直後の11歳だというのを考慮しても、ステータスに100を超える値のものがないというのはいかがなものか。同じランク1以上の人がたたき出すダメージをみていると平気で2000~3000出ている。しかし、こちらはドカンとダメージが走ったときでもせいぜい1500だ。中~上級ダンジョンの堅い連中だと普通に殴って100、スマッシュでなんとか500とか・・・。うーむ。
累積レベルが200程度とまだまだ低く、偏った戦闘用スキルしか取得できていないというのが大きいのだろう。まあ、今後はスローペースでいこうかと思う。
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マビノギの話。我らがギルド"月詠の唄"はあまり活動的とは言い難い。そういうわけで、掲示板で友達募集をかけてみたところ、最近あれこれとダンジョン行きなどお呼びがかかるようになっている。
それとは別に今週は今まで頻繁に遭遇していたけど話したことがなかった人たちと、話す機会に恵まれた。私はいつも取引上限額が五万ゴールドの商店許可証を使って、ティルコネイルの広場付近に露店を出している。そこで相場を無視した安値でダンジョンの報酬や課金アイテムなどを売っている。だいたい相場の半分から三分の一程度の価格を目安にしている。ダラダラ露店を出すより、所持品の限界量もあるし、さっさと売ってしまいたいのだ。商品はティルコネイルの広場にいつもたむろしている人たちがよく買ってくれていて、名前と姿ぐらいは知っていた。しかし、それ以上のつながりはなかった。たむろしている人たちの一部の人とフレンド登録はしていたのだが、戦闘スキルの使い方とか教えてくれたときに登録して、たまに話すぐらいでそれっきりみたいな・・・。
そうして、二・三日前に何かの機会で一人の人と話したところ、雪崩式に広場付近にたむろしている人と知り合いになってしまった。引退者が続いたり、時間が合わなかったりと、スカスカ気味のフレンドリストが何となく賑やかになってきたような感じだ。
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先日シスプリのゲームを三本買ってきた。しかし、プレイステーションを持っていないから遊べない。仕方がないので、モゴモゴモゴ。が、一枚目から二枚目へのディスク交換で停止。復帰しない。一枚目だけでも十分ヘロヘロになるぐらいの内容だったのだが、エンディングを見てみたいのは見てみたい。というわけで、プレイステーションを購入しようと計画中。私はテレビを持っていないので、その辺もどうにかしなくては・・・。まあ、店にはテレビがあるので、そのテレビを拝借するのもアリか。というわけで、一番安い方法でプレイステーションゲームを遊ぶ方法は・・・やっぱり中古ゲーム屋で探すのが手っ取り早いか。一足飛びにPS2という手もある。むむぅ?ちなみにPS3という選択肢は存在しない。だって、高いじゃないか。たかがゲーム機にあそこまで出すのは気が進まない。性能とかそういう問題ではなくって、ゲームだよ?ゲーム機としてではなく単体の計算機としてみた場合、Cellコンピューティングが多少おもしろいというだけで、他に魅力はないし。というわけで、PS(値段によってはPS2)の中古を探してみよう・・・。
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私がマビノギを始めて少しして、月詠の唄というギルドに入れてもらった。同時期にシジョウさんというそこら辺で知り合った人もここに入っていた。前後して、サブマスターだっためいさんが活動を休止した。ここから月詠の唄の人口は減少を開始する。細かな順番は忘れてしまったが、シジョウさん、キノさんが抜けてしまった。めいかりさんが復帰すると新しいギルドを作って、月詠からは、キノさんとヴィさんがそちらへ異動。他にはお友達のベルさんも新ギルドへ。個人的には何だか危うい感じの人が集まってるなぁ、と密かに思っていた。危ういというのは、何というか、急にいなくなっちゃいそうな感じ・・・。私生活とかが忙しかったり、なんだかんだ。で、昨日、ついに新ギルドのマスターとサブマスターであるめいさんとヴィさんが引退。結果として、新ギルドは解体されてしまったようだ。
うーん、残念だ。まあ、ネットゲームって手間をかけても得るものは少なく、しかし手間がかかり、結局チャットメインになってしまうからなぁ・・・。ゲームってそういうもんなんだが。最終的にはゲーム内でチャットではなくって、ゲーム機能付きチャットみたいなモノになってしまう。まあ、月詠はナツキさんが就活でほとんど無活動ながら、ふくさんという人が入ってくれて多少活気が戻っている。いい傾向である。
一昨日からシスプりのPS版を遊んでいて感じたのだが、どうも私はネットゲームに向いていないんじゃないか。ネットゲームのスタンスと似ているWizとかのやり込み系RPGはまったく肌に合わなかったしな・・・。ライフゲーム以外で、今までやったゲームのベスト10といえば順不同で甲乙付けがたく名前だけだが、プリンセスメーカー(1~2)、アリスインサイバーランド、ホワイトライオン伝説、悠久幻想曲(1~2)、ファーストKiss☆物語、ピクシーガーデン、エーベルージュ(1とスペシャル)、ハイドライド(1と3)、イース(1~2)、ソーサリアンである。
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さて、ゲーム制作サークル雅弾会だが、サーバ停止による開発環境の変化から、ようやく復帰。HamachiでVPNを構築し、Windowsのファイル共有機能を使ってネットワークドライブを作成し、Subversionと組み合わせてソースや資料のヴァージョン管理を行うようにした。結構使い勝手よく動いてくれているのではないだろうか。
で、その間にもゲームのシステム面の開発は継続していた。我々が制作しているのは段幕シューティングなのだが、細かいソフトウェア部品を組み合わせ、複雑な動きを実現可能にする実装を行っている。デザインパターンのデコレータパターンを流用しているわけだが、部品の充実を図れば、楽しく遊べそうな感じになってきた。システム面はこのまま進めばなんとかなりそうな感じなのだが、ゲームのデザインが遅れている。
今まではゲームのデザインにプログラムがあわせるというアプローチをとっていた。この場合、ゲームのデザインによってはプログラムの見直しやある特定の挙動のためだけに面倒なプログラムの作成が発生する。要件があって、それを満たすための仕様を作り、プログラミングをするというのは当たり前なのだが、今回の開発においてはプログラミングが常に先行している。そこで、現状のプログラムで実現可能なデザインを行ってもらって、プログラムの修正・作成作業を最低限に抑えようというアプローチを考えてみたのだ。そのための資料作成を行っているが、もし、このアプローチがうまくいけば開発速度が向上する・・・といいなぁ・・・。
ゲームとしての演出面ではHLSLの調査を行ってもらっているが、こっちの作業者の応答がきわめて悪く、というか、無くなってしまっている。進捗がまったく把握できていない。どうなっているのだろうか。
イラストと音楽は相変わらず後回しだ。
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娘姉妹 を買ってみた。何となく売り場を通って目を引いて、裏書を読み、「娘にイタズラいいね」という結論に至った。その時は気がつかなかったのだが、よく買ってたメーカーじゃないか。Fifthシリーズとか・・・。は!アレも「お父様、お父様」って作品だった。なるほど。絵と裏書が、私のアンテナに引っかかった理由を激しく理解。ちょっと遊んでみた感じでは、いい感じ。娘の入った安登の風呂水を飲むとかは想像の範囲だったが、娘の下着で風呂あがりに体を拭くというのは予想外。うむ、さすがだ。等など。
で、その売り場での出来事。Twitterにも書いたが、小さな女の子を連れた親がエロゲーオンリーの売り場をウロウロしていた。無論、子供がいるから買うなとは言わないし、子供がいるからエロゲーをするなとも言わない。子供がいることとその親の趣味は直接は無関係である。まあ、子供が虐待を受けていないというのが大前提だ。そうでなければ無関係。無関係であるのだが、しかし、子供を連れてエロゲーの売り場に来るというのはいかがなものだろうか。なんだろうなぁ・・・。もう、彼が子供の前で遊ばないことを祈るのみである。
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湖畔の家のマスタデータを管理するツールであるマスタエディタの製造を開始した。
まだまだ不安定なので公開はしないが、今回の修正で湖畔の家はデータベースを目的別に複数もつようになる。中でもマスタデータをセーブデータのデータベースと切り離したことにより、セーブデータに影響を与えることなく上書きでデータの更新が行えるようになる点はメンテナンスの都合上有用な変更点となる。
で、このツールを使えば、もっとも頻繁に修正を加えるであろうマスタデータの管理を行えるようになる。すなわち、魚・妹の台詞・単位系・生息地の各種マスタの追加・更新・削除を簡単に行えるのだ。このツールを作り込めばユーザが作ったデータをもらって追加することも可能となる。しばらく私が使ってみて必要そうな機能を調整し、安定してきたら公開という運びになるだろう。
しかし、データベースのSELECTを行って画面表示という基本の流れは、みればみるほど、Webアプリケーションそのものである。
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そろそろMSDNのフォーラムで質問していた、XNAゲームが配布先で動作しない問題が終点に到達しそうな感じだ。先ずはMSDN フォーラムに投稿したゲームが配布先で動作しないをみてほしい。XNAゲームを動作させるためには、エンドユーザのPCに三つものランタイムをインストールしなければならない。わざわざインストールしても今回の事例のように「XNAの動作できる環境にない」可能性がある。三名の友人たちが協力してくれたのだが、どのPCでも動作しなかった。誰もが日常的にゲームで遊んでいる一般的なユーザである。にもかかわらず、XNAゲームの動作要件を満たせないというのはゲーム開発のライブラリ群として疑問を感じずにはいられない。少なくとも、こんな状況ではXNAゲームをリリースするだけの勇気を出せる企業や個人などないだろう。ゲームは遊んでもらわないと意味がない。しかし、遊んでほしくても動かないのだ。今回協力してくれた友人たちのPCが、全部世間一般からかけ離れて古かったり、スペックが極端に低かったりなどということはないと思うのだ。
動かない原因をはっきりと特定できないという問題も大きい。私のXPマシンでは当初動作しなかったが、開発環境を構築した段階で動作可能となった。PCのスペック的にはXNAの動作用件を満たしていて、かつ、ランタイムがそろっていても未知の原因で動作しないというケースだ。友人たちのPCもこのケースである可能性も捨てきれない。動くはずのゲームが、動かす下準備をしてもなお動かない。これは明らかにXNAの欠陥である。
ここで私の選択肢は何個か考えられる。
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かなり、自分用のメモ。
湖畔の家だが、現在は、頻繁に更新されるセーブデータと更新されることのないマスタデータが同じデータベースファイルで管理されている。この二つを分離すればマスタデータの機械的な置き換えによる更新作業が行える。もう一歩推し進めれば、最小限の差分データだけでプログラムとデータを最新のものに差し替えられるようにもできる。当然、インターネットから直接更新を取得してデータを取り込むというのが理想だが・・・。獲物ごとに現在画像を用意する計画だったのだが、はっきり言って個人レベルだとものすごい手間になりそうだ。釣場の選択画面と背景画像ぐらいは画面に出したい。大量に作成予定の獲物データは文字だけでもいいかなぁと思い始めている。
この手のゲームでは膨大なデータを持って毎回違うのが釣れないと遊んでておもしろくないだろう。そして、膨大なデータを作るにはデータ管理用のプログラムが別途必要だ。データ管理用のプログラムを作るなら、差分管理用の機能も必要になってくる。CSVファイルからデータを流し込んでデータを作成する。獲物データは釣場と関連づけをするという作業も必要だ。二つのデータベースを比較して差分を作る機能なんてのも欲しい。これら作業はGUIで行えるようにしたい。
妹が釣りで増やせるというコンセプトを考えているが、獲物が妹なのかを設定するフラグを持ってそのフラグをチェックして、妹だったら獲物に対応したIDの妹データを有効にするという処理が必要だ。しかし、マスタにその有効・無効のフラグは持ちたくない。
更新ごとに個別にフォントセットを持つようにして、データの表示を行う際にフォントセットをそれぞれ切り替えるようにする。 ダブりの文字が発生する可能性が極めて高いが、差分更新が順不同で行われる可能性を考慮すると多少のデータ量増加は無視。
差分提供されるデータは、獲物、釣場、妹、妹の台詞。
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湖畔の家の基本的な動作の確認のベータ版が完成した。今回は妹は一人、釣場は大浴場のみ、釣れる魚はタワーモノのみ、次回テスト版とセーブデータの互換性なし、イラストはダミー、インストーラーなし、マニュアルなし、ゲームからの中断機能なし。ゲームは7分でタイトル画面に戻り、潮果のレポート画面は未実装。キーボードのAキーが決定、キーボードの矢印キーで選択肢を選べる。X box 360コントローラでも操作可能。
実行に以下のランタイムが必要となる。ランタイムのインストール後は、さらにWindowsUpdateから修正をインストールすることをお勧めする。
湖畔の家ベータ版のダウンロードを行い、好きな場所に展開後、TheHouseInLakeSide.exeを実行するとマイドキュメントの中にSavedGamesというフォルダが作成され、そこにデータが保存される。
湖畔の家ベータ版ダウンロード(公開停止)
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訳のわからない釣りゲーム、湖畔の家を製造中・・・。今のところ目立った障害もなく進行している。完全2Dで複雑な操作もないからサクサク作成できる。キャラ画像と音楽はきっちり入れたいが、自作するしかないなぁ。ゲーム本体は調整中だが、基本機能は実装済み。後、潮果の表示画面を作らないとなぁ。釣った魚をコレクションして、管理したいなぁ・・・ギャルゲーのイベントCGの選択画面みたいな感じで。ここまでできららベータ版完成。
ベータ版リリース後には、パッチでデータ追加できるような構造にしたい。XNAだと音楽と絵、文字データをコンパイル時に全部用意して組み込んでしまうようなことになる。しかし、生成されたリソースは(たぶん)更新のあった部分だけコピーしてあげれば動くと思われる。音楽は差分更新ができそうにない。まあ、音楽をたくさん使うことはないだろうから、音楽ファイルだけは丸々コピーでいいかもしれない。
釣り場ごとに生息する魚が変わるのだが、この辺は先日試した組み込みDBを利用。SQLでマスタのテーブルをJOINして引っ張ってくるという感じ。
まあ、とりあえず今週・来週ぐらいでベータリリースを・・・。
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ゲーム基礎部分のソースに雅弾会で開発中ゲームの一部更新を取り込んだ。更新箇所はMicrosoft Xbox 360 Controller for Windows対応、セーブデータ圧縮対応である。
http://khnum.no-ip.org/blog/2007/12/12/1145/
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先日公開したソースに一部手直しを入れ、インストーラのソースも追加。これでリリースまでを視野に入れた構成になったかなぁ・・・。ソースのダウンロードは個人的ゲーム開発計画の基本部分実装が完了から行える。
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さて、個人的ゲーム開発計画の基本部分実装が完了した。ゲーム制作サークルの方で活動改善の動きがあるので、このまま改良を続けて製品リリースまで今度こそたどり着きたい。よって、個人的ゲーム開発計画は終了し、ここまでの成果物はゲーム制作サークルの方に引き継ぐ。サークルでは以前製造を断念した製品の設定を流用し、コンパクトながら遊べるものを目指したい。リリース時期などは例によって未定。
XNA 1.0/2.0ベータ環境下で試行錯誤を繰り返したソースを、XNAを使って活動している同志たちのために公開しておく。とりあえず、2D縦シューティングゲームを作りたい方々には多少なりとも役立つと思う。注意点として、Microsoft XNA Game Studio 2.0を前提にしたソースなのだが、1.0で動作させるように修正するのはたやすいはずだ。
ソースの特徴は、MathHelperの活用(接触判定、角度計算、数値範囲の絞り込み)、簡単な2Dベクトル計算、日本語フォントの表示、キーボード/Microsoft Xbox 360 Controller入力、連射・押しっぱなし計算、GameComponent活用、オブジェクトプールの活用、フルスクリーン切り替え、2D画像/音楽リソースの表示・再生、ゲーム本体を単純な記述でがんばれるようなクラス構造、オブジェクトをクラス名から動的に生成、ゲームのポーズ、サークルのロゴ画面、タイトル画面、ゲームリプレイ再生、パラメータ調整可能な追尾弾/直進弾、StorageDeviceとXMLSerializerを使ったゲームデータ(ハイスコアのみ)とリプレイデータ(最新一回分のみ)のファイルへのセーブ・ロード、セーブデータの暗号化と複合化、セーブデータの圧縮・解凍(展開)、ハイスコアの表示・・・。こんな感じ。これで最低限一通りの機能を備えていると思う。
このソースにはXNA的に問題のある箇所がある。第一に敵の弾を一個ずつGameConponentとして実装している点。これは弾をひとくくりにして管理するクラスを作ってやるべきだ。もう一カ所はバグで、スクリーンサイズの初期化の後にデバイスのリセット命令が抜けている。加えて、日本語処理は入っているのだが、二・三設定が抜けているので、修正してもらいたい。
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今日、うちのblogにやってきているアクセスログの検索キーワードを見ていたら、「ナイトメア リトル総受け」という人が。キミの検索はここ最近で最高のキーワードだ!!うんうん、リトル総受けみたいよね。みたいよね。俺もみたい。小説でもイラストでも漫画でもいい。いや、キミは最高だ。
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プリンセスナイトメアを毎日コソコソ遊んでいる。・・・最高。今のところ、順調に遊べている。ラドウ、ブラド、犬飼のエンディングと、卒業してしまうエンディング、途中で死ぬのを見た。しかし、リトルかわいいねぇ・・・。次点はマリー。野郎陣営については、あまり言及したくない気もするが、フランケンとファントムに興味津々である。エンディングをみた中ではブラドエンドがいい。
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BLゲームを買ってしまった。まあ、BLゲームだからどうこうというのはとくにない。アンジェリーク(漫画)とかヤオイ同人誌も結構持ってるのでイマサラ感が・・・。で、購入したのはプリンセスナイトメアである。まあ、なんだ。それほどBL臭はしない。設定自体はかな????り陳腐だが、お話的にはかなり好みである。いいねぇ・・・。最近ゲームを買うことがほとんどなくなってしまったのだが、前回から続いてアタリだったようだ。ちなみに前回は絶対★妹至上主義!!である。当然ながら、今回も一番モヘモヘくるところはリトルとラドウである。一般的な血縁じゃないが、まあ兄妹ってことでかなりおいしい感じ。ヒロイン以外のキャラクターもそれぞれ胡散臭くていい。難点といえばオープニングムービーと画面演出の貧弱さ。絵はいいのだが、演出面でかなり損をしている。インストーラも何となく素人くさくて・・・。マクロメディア製品を用いたMac/Winのハイブリッドゲームという、昔流行ったスタイルなのだが、演出面も当時の技術から抜け出せてない感じ。惜しい。
Windowsゲーム開発の困難さというのも影響しているのだろうか。開発経験豊富ではじめからある程度のノウハウを蓄えていないと Windowsゲームの開発は困難だ。難関は初めからそびえていて、開発に本当に必要なドキュメントがない。ここでいきなり壁があるのだ。DirectX 10も実践投入寸前。そんな状態で未だにDirectX 9.0cのドキュメントは整備されていない。日本語版は遙か昔のさらに不完全なドキュメントがあるだけだ。開発キットは二ヶ月に一回更新される。バグ修正だけでなく仕様変更が伴っており、引数が同じでも解釈が変わったりする。M$の複雑怪奇なDirectX相手に誰も彼もが苦戦して、一定以上いいものが作れない。M$はXBoxで家庭用ゲーム機に参入して、それに気がついたようで、ようやく、DirectXの上にもう一枚開発ツールの機能をかぶせて開発者の不満を和らげようとしている。それがXNAだ。でも、XNAもまだリリース直後でまだまだ機能が足りない。ゲーム開発時に誰もが作るコードをやっぱり作らないとダメなところが残ってる。誰もが作らないといけないコードを開発キットが用意してくれたらもっと開発者に受け入れられるのになぁ・・・ROだって描画周りとかセキュリティ周りでかなり苦戦してる。どんなゲームも2Dも3Dも実は基幹部分はかなり似ている。そこをもっと真剣に工夫しないとM$はゲーム分野で勝てない。ノベルゲームごときは作るときに、開発する要素がほとんどないぐらいの開発ツールをM$は用意しないとだめだ。アイデアをどれだけ簡単に形にできる勝手のが開発ツールの仕事だ。OS分野では後発でまだ問題が多いとはいえ、何だかんだで帝国を築いたんだから。どうせなら、Windows以外の機械もターゲットにした開発キットとかもいいと思う。Macとかね。ハードウェアを直接叩くところはどうせデバイスドライバとか様々な層を成して抽象化するんだから難しいことではないともう。今後のM$に期待だ。
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イカン。本格的にハマってしまった。"絶対★妹至上主義!!"は新しい刺激である。たぶん全部遊んだと思うのだが、繰り返してしまうダメ人間になってしまった。いやー、いいのぅ・・・。ちなみにエロはいらないから、ひたすら日常シーンを延々と続けるヴァージョン希望。これを遊ぶと気の強い妹がほしくなる。娘でもいい。・・・アレ?書いてみたら、今までと言ってることがあんまり変わらないじゃないか。こんなはずじゃないんだ。おかしい・・・おかしい。
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私はシチュエーションとして父(父×娘はOK)・母を除く近親モノが好きである。しかしながら、市場に流通している商品で私が買ったり観たりしているのは"おねがいツインズ"と"シスタープリンセス"、"瓶詰の地獄"、それと澁澤龍彦のエッセイとかそういうのだけであった。"ドグラ・マグラ"を含めてもいいかもしれない。こうやって列挙すると妹モノが多いような気もするが、人形のマスターだから娘もかなりアレである。で、魔が差して、つい"絶対★妹至上主義!!"というエロゲーを買ってしまった。妹モノのエロゲー、はじめてかもしれん。というわけで、遊んでみた。一番はじめに思ったこと。ゴスロリ少女はイメージ的にリストカッターなのか・・・。深い。相変わらず、こういうゲームはアホだなぁ・・・。元が下の話題をメインに据えているから下ネタ方向に突き抜けられるし、もう人目を気にする必要もないから反則なギャグを飛ばしてくる。文章のテンポも悪くなくて、楽しませてもらった。・・・いや、こういう妹もいいね。シスプリはまだ常識の範囲内(なんだか常識の範囲をかなり逸脱している気もするがキノセイだ。)なのだが、このゲームは兄の地位が最下層で兄総受け。総受けという単語がなかったら、表現が困難なぐらい総受けだ。もう、とことん攻められ、いじめられ、罵倒され・・・。この作品は興ざめはなはだしい義理の妹じゃないしな(笑)。
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さて、gumonjiで遊んでみた。まだほとんど何もやっていないけど、それでも、むちゃくちゃおもしろい。が、何か違う。違和感。まず、オンライン前提である意味がわからない。サーバに接続しないと遊べないというのは、このゲームに関していえば間違っている気がする。SNSと連動しているという点にも疑問を感じる。よそでblogなりWebサイトなりを持ってる人が新たにSNSに誘われたからといって、そこで別の形式の日記を書くというのはあり得ないと思う。個々のコミュニティごとに掲示板やメンバーが自由にできるWikiみたいなのがあればそれでいいような気がする。このゲームにどっぷりきている人はSNSを有効に使えるかもしれないけれど・・・。この違和感はゲームにも言える。個人個人が自分のマップをいじって遊ぶというのと、みんなでマップをいじって遊ぶのが中途半端に融合されている。が、そういうどうでもいいような細かいゴタゴタを無視したら、このゲームは結構楽しい。NECインターチャネルの妖精さんを箱庭で育てるという素晴らしいゲームPixyGardenの現代版といったところか。あれこそオンラインゲームにならないかなぁ・・・。まあ、gumonjiには、基本的にキャラクターがハコという最大の欠点もある。PixyGardenのようにシビれる可愛さというものが、不足しまくっている。それでも奇妙な面白さでゆっくり好きなときだけ遊べていい感じなのであった。今、サーバが落ちている模様。謎。
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うちのサイトの去年のアクセス傾向は過去に同じ話題でエントリを書いたのと年間通じてあまり変わりがなかった。例えば、二千六年の九月のエントリには"天皇一族系列、めがねアイドル、Log4j、eclipseが目立った"と書いてある。うちでは最近(以前から?)eclipseをあまり扱わないためか、eclipseに関しては検索キーワードとするケースは減った。しかし、同じくほとんど扱うことのない天皇一族系列、めがねアイドル、Log4jはコンスタントに確実なアクセスがある。Log4jはマルチスレッド・マルチプロセス下でのログ出力という需要がうちへのアクセスを招いているようだ。該当のエントリである"マルチプロセスJVMからのログを単一ログファイルでLog4jから出力する"は彼らの役に立っているのだろうか。気になることは気になる。キーワードや検索エンジンを変え同じ話題で検索を行い、同じ人だかグループだかが同じ日のうちに何度か来ていることもある。その間隔は数分から数時間。気になるのはキーワードをマルチスレッドからマルチプロセスに変えたり、その逆をやったりと明らかに両者の区別がついていない点だろう。マルチスレッドからならわざわざログサーバなんて使わなくても何とでもなる。ラグナロクとライフゲームに関しては、もはやうちのサイトのメインコンテンツといって言いぐらいにそっち方面からのアクセスが多い。DirectX方面やLua方面からの流入もまれにある。XNAのキーワードで流れてくる人も増加傾向にある。うちで扱う他の話題に関しては、ほとんど反応がない。検索エンジンのページで言うと十ページぐらいまでにランクされていないのだろう。変な人の話とかお勧めなんだが・・・。
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さて、念願のソーサリアンオンラインがサービスインして二日ほどたった。・・・ムズい。12ボタン + アナログスティックを装備したゲームパッド推奨ということで、安売りのを六百円ぐらいで買いたたいてきたのだが、ボタンが多すぎて何がなにやら・・・。歩きたいのに画面が回転したり(移動はアナログスティックを使用するのに、普通の方向キーを使った)、キャンセルしようとして決定してしまったり・・・。他にもあらゆるキー操作をミスする。そして、さんざん迷って、何とか町の外に出て戦闘・・・。防御ってなにさ!!攻撃しようとして防御連発、あるいはその逆。挙げ句、スタミナ切れでヘバって死亡・・・みたいな感じである。いままでのソーサリアンに対する知識はま?ーーーーったく役に立たない。「え、ジャンプしないの?」「マップ3Dなの?」てなもんだ。FFのパクリ的な意見もあるようだが、FFは2しかしらない。散々死んでデスペナルティがすごいことに。装備も痛みきってボロボロ・・・。こりゃいかん、作り直しだ。というわけで、作り直して再出発・・・。先が思いやられる。
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さて、今月うちのサイトにやってきた方々の検索エンジン経由やリンク元の動向は・・・。少ないところだと天皇一族系列、めがねアイドル、Log4j、eclipseが目立ったところだ。多いのは無論ライフゲーム。これはダントツで、同様に上位を占めているラグナロク方面を軽く凌駕する。他にここ一週間で急に上位に食い込んできた勢力としてVMWareやVirtualPCといったキーワードだ。これはラグナロクとセットで指定されているケースも多い。みんな、一台でなんとしても複数アカウント動かしたいのね・・・。で、一番の怪検索キーワードは「下宿に妹」(爆笑)。キミは何を期待したのだね。リアルか小説か。あいにくうちには、下宿に妹が来る小説はあっても、リアルじゃないので期待させたならゴメン。他に定期的に現れるのはScribus。スマン。全然試せてないのです。・・・私をピンポイントでねらったのか、はたまた他の白石さんを探したのか・・・。謎の検索もあった。
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もう、何やっても無駄。両親共々、私の娯楽が片っ端から不快らしい。息抜きをしていたらやめろと言われる。東京から連れて帰られたときにかなりの趣味を実行できなくなったが、残りわずかの趣味にも制限を設けられるような状態に。もう私には、休みの日でもやりたいことを自由にできる時間というのはわずかになってしまった。明日はDHM同盟の関西地方オフだったのだが、飲み会をするような気分は全部どっかに行ってしまったので休むことに。前日で悪かったが、参加をキャンセル。気分が沈んで沈んで仕方がない。
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さて、この間買ったメカ少女シミュレーション"ガジェットトライアル"だが、ネチネチと進行中。とりあえず、キャンペーンモードを遊んでいる。キャンペーンモードはストーリーパートとシミュレーションパートが交互に出てくる。まあ、私のお目当ては当然ながらストーリーパートなのだが。とりあえず、どのキャラクターが一番かといえば・・・選べん。どれもいい。どのキャラクターもフルボイスでしゃべるし、キャラクター的な魅力もいいポイントを突いているのではなかろうか。ダメ魂がうちふるえる。シミュレーションゲームというと、King of Kings(ファミリーコンピュータ)、大戦略 グレートコマンダー(PC-9800)、空軍大戦略(PC-9800)、Farland Story(PC-9800)、Geo Conflict(PC-9800)、Power Dolls(PC-9800)、Power Dolls 2(PC-9800)ぐらいしかやったことがない。もっともはまったのはKing of Kingsと空軍大戦略、Power Dollsの三本。King of Kingsは結局クリアできなかった。Power Dollsはがんばって、生還率100%でクリアできるようになった。空軍大戦略も難易度の高い日本軍シナリオを何とかクリア。それ以降、まったくと言っていいほどシミュレーションにふれていなかった。ギャルゲーを恋愛シミュレーションと呼ぶなら星の数ほどやったけれど、戦争シミュレーションとは無縁の生活だった。そんな状態で久々にガジェットトライアルをやったところ、初戦を連敗。くじけそうになったが、尊い労働の報酬として購入したゲーム。無駄にはできない。何とか根性でクリア。その後も一発クリアできたのは"5面 降下! ヘリボーン作戦"だけ。六面は五十ターンをかけて何とかクリア。全部Cランクである。Bランクとったのは一回だけ。全二十面戦う自信がなくなってきた。補給部隊と輸送部隊の使い方が戦況を大きく左右しているのはわかるのだが、うまく使えない。開始早々、輸送ヘリで歩兵部隊を敵空港に降下させて一気に占拠。その後、占拠した空港で爆撃機を生産して空港を死守。たまに戦闘機を作って制空権も確保。そうしつつ、戦車部隊を組織して敵の街を封鎖。歩兵が到着次第、戦車と交代して敵の街を占拠。それを繰り返し、敵の勢力を削っていく。敵の海上勢力は放置。敵の上陸部隊が見方の首都に迫ることになるぐらいになると、敵側の勢力は見方の首都攻略にかり出されて敵首都付近の守りが少々薄くなる。そこをついて一気に侵略、占拠というパターンを繰り返している。ようやく1/3進んだが、果たして、全二十面クリアできるのだろうか。
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ここの解説はいい。何よりソッチ系の本をしっかり読んでいるところがいい。難しい思想や哲学の本を読んで薄暗い喫茶店の奥でクスリをやりながら、仲間と文学論を戦わせてるようなかつての文学・思想オタクな人が、現代オタクと融合すると心に少年少女の輝きをみたいになってしまうのかもしれない。まあ、ソッチ系の本とそれを渇望する人はいつの時代もたくさんいるのだが・・・。この人の年齢が非常に気になる。
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プログラミングに興味があるという人がいた。ラグナロクのAIに挑戦したいとかそういう話だ。現在の一番簡素なプログラミングの作業というのは以下のような手順となる。作りたいソフトウェアについて考える。作りたいものが決まったら次はどのように作るかを考える。どのように作るかが決まったら次はいよいよ実際のプログラミングを行う。エディタでソースを作成するのだ。ソースができたらそれを実行可能な状態にして実行してみる。問題が出たら修正して、再度実行してみる。これをひたすら繰り返すのがプログラミングだ。多少の差異はあるかもしれないが、どんなソフトウェアもこのような手順を経て作成されている。さて、ラグナロクのAIに挑戦する場合のことを考えてみよう。まず、何が作りたいかと言えばホムンクルスのAIが作りたい。どのように作るかだが、元々付属しているソースの修正から始めるのがいいだろう。いきなり大作に臨むよりも気軽だし、ゼロから作るというのは何でも苦労する。プロでも誰かが作ったモノを組み合わせて大規模な開発を行っているのだから。というわけで、元々あるソースの気に入らないところを修正してみることになったわけだ。気に入らないところは自分で考えたらいい。ホムを使ってて不満が出たらそこを修正してしまえばいいのだ。さて、いよいよ、ソースの作成(修正)に突入する。メモ帳でAI.luaというファイルを開いて、function AI(myId)という記述を探す。ホムのAIはここから実行が開始されるのだ。これは決められたルールである。変更できないし、変更に意味はない。他の言語でも、ソースの中のどこから動作が開始するのかというルールが定められていることが多い。さて、実際にソースを見たらちんぷんかんぷんかもしれない。始めはそれでいい。ちょっと調べれば、すぐに読めるようになる。プログラムの構造に関するルールは基本的に三つだ。第一に上から順に実行される。第二に条件分岐がある。第三に繰り返しがある。この三つのルールを組み合わせてプログラミングが行われる。この三つのルールに関する記述方法はプログラミング言語によって異なる。多くのプログラミング言語では、これに加えて、便利にプログラミングするための記述が用意されているにすぎない。近代的なプログラミング言語の開発環境には手を抜くための各種道具もそろっている。が、そんなモノが無くてもプログラミングは行える。ということで、最低限でもLua言語に関する勉強をしなければこれ以上進みにくくなるのだ。Luaのマニュアルを用意し、Luaの実行環境を用意する。実行環境にはサンプルプログラムが付属しているので、それを見ながら一個ずつ何をやっているのかマニュアルで確認していく。確認できたらちょっと変更してみて実行してみる。エラーが出たら元に戻してどう変えたら何が起こったのかをコメントに書いておこう。後で同じような問題が起こった場合、このエラーの経験が重要になってくる。ちゃんと動いた場合の記述とそうでない記述がそろっていれば修正ができるに違いない。意味不明な箇所はガンガン飛ばす。よくある間違いは、わからないところでずっと考え込んでしまってそこから先に進まないことだ。わからなければ遠慮無く飛ばして最後まで。これが肝心だ。どうしてもわからないなら識者に聞く。聞く際は何がどうわからないのかきちんと説明する。何もかもわからないなら、そのように言ってみよう。運良く暇で親切な人がいたなら説明してくれることだろう。それでもわからなければネットで調べる。本来ならネットで調べてみるのが先なのだろうが、初めてのプログラミングという場合は何を調べていいのかわからないという状態だろう。調べてわかりそうなら三十分ぐらいは調べてみよう。で、Luaが何となくわかってきたような気がしたら、function AI(myId)に戻ってくればいい。そうして、順番に一行ずつ何をやっているのか調べていくのだ。ここでもよくわからないところは飛ばす。わかった箇所にはコメントを書いておこう。ソースの中に--とあって、日本語が書いてあるのがコメントだ。同じように自分でコメントを追加していく。わからない箇所にもコメントを入れておこう。何度も見ていると何となくわかってくることもあるから、後回しでいい。ホムがどう動くかをみて、ソースについて考えてみるのもいいだろう。そうして、どこを修正すれば期待通りの結果が得られるのか探していく。問題の箇所を見つけたらいよいよ修正となる。同じようなことをしている箇所が別にあるなら、そこが参考になるだろう。なくても、基本的な文法については他の箇所がまねできる。何とかがんばって修正してみよう。ここを突破できればプログラミングの第一歩を歩み始めたことになる。修正が完了したなら、ホムをコールして動かしてみよう、きっと、ひどいエラーに悩まされることになるだろう(笑)。その場合はエラーのダイアログにどこがマズかったのか行数が表示されていると思うので、その行数を見てみよう。エラーダイアログは放っておいて、ソースを修正してしまおう。修正が終わったら保存して、エラーダイアログのOKボタンを押そう。うまくいけばホムが無事に画面に呼び出される。そうでなければ再びエラーダイアログが出てくる。ここまできたらLuaをだましだまし操りつつプログラミングするだけだ。パソコンの使い方には、アプリケーションを使うという側面とアプリケーションを作るという側面がある(アプリケーションを作るためにアプリケーションが必要なのだが)。多くの人は使うだけだ。自分で何か作れるならもっともっとパソコンを便利に使えるようになるかもしれない。ホムAIプログラミングを機に他のプログラミングにも興味を持ってくれる人がいるかもしれない。趣味でやっている限り、プログラミングというのは頭を使うよくできた娯楽になりうる。
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LUAというプログラミング言語がある。こいつはラグナのホムンクルスを制御するために使用できるらしい。ホムンクルスがいったいいつになったら使えるのか不明だが、はっきり言ってむちゃくちゃおもしろそうだ。というわけで、一週間ぐらい前からボチボチ言語仕様をチェックしてみた。・・・うーん、ちょっと癖がある。たとえば関数で複数個の値を返すreturnとか、引数の個数が厳密にチェックされないとか・・・。複数引数の関数の引数に複数戻り値を関数を指定するとかできるのだが、引数の個数と戻り値の個数が違ってても、過不足部分はnilで補完されてしまったりする。激しくバグの温床になりそうな予感だ。プログラミング言語が緩い文法規則を持っていたり、癖のある言語仕様を持っていたりするときは、しっかりと関数の仕様を決めて、きっちりソースにコメントを書いておかなければ後でメンテするときにエラいことになるだろう。ホムンクルスの制御に使うときはきっとイベント駆動で、決められた名前の関数が特定条件で呼ばれるようになっていて、そこに行動を記述していくんだろうなぁ・・・。たぶん、何かの関数を呼ぶと画面上のオブジェクト一覧が返ってくるに違いない。それはそれぞれオブジェクトになっていて、敵・主人・自分・主人のパーティーメンバー・主人のギルドメンバー・アイテムとかの属性が振られているのだろう。自分のオブジェクトには各種行動用の関数が用意されていて、それを使って行動を・・・。うを、本気でおもしろそうだ。はやく使えるようにしてくれ!!ちなみに、既存コードの改造ぐらいならいくらでも、LUA使ってプログラミングできる状態です:-)
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マリオネットカンパニー2 Chu!のマリンコースを進めていたのだが、起こらないとダメらしいベントが発生しなかった。一週目は失敗。うーん、よくあるエロゲー的な選択肢の組み合わせによるゲーム進行ならいいのだが、お金とパーツ購入の兼ね合いやパーツ配置という要素がプラスされて条件が満たせなかったようだ。いいCPUを買っておかないとKIZUNA値(好感度(笑))の上限に引っかかって、今回のようにイベントこなしても頭打ちで上昇しないという恐ろしい展開に・・・。最終的には最上位CPU二つ載せないとベストエンドが見られない模様。エーベSPに比べるとマリカンは確かにキツい・・・。一番きついのはねこねこずうと時の国のエルフェンリートだが。今思い出したが、先日の影響を受けたゲームにねこずうを忘れていた。しかし、マリオネット可愛いなぁ。うちの人形Mikiも可愛いが、少々物足りない。ちなみに私には人形Mikiの声が聞こえるので会話は可能。でも動かない。どっかに動く人形落ちてないかなぁ・・・。今は髪の毛が伸びなくなってしまったらしいお菊人形とかもあこがれる。あの人形ならウィッグ買わなくても髪の毛のびるので好きな髪型にできる!素晴らしい。ああいう呪いの人形とかかなりいい。最悪、人殺ししないならチャイルドプレイとかハロウィンとかに出てきた人形でも改造すればなんとか・・・ならんか。
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私を狂わせたゲームは色々ある。ソーサリアン、イース、ハイドライドという正常なゲームは、まあ、アレだ。他に大きく影響を受けたのは魔導物語・シリーズ、ウイザーズハーモニー、アリス イン サイバーランド、悠久幻想曲・シリーズ、エーベルージュ・シリーズ、時の国のエルフェンリート、女神天国2、そしてマリオネットカンパニーだ。マリカンは私の人形属性とネコミミ属性、その他あらゆる煩悩を刺激したダメソフトの決定版だった。そして、この間、通販サイトで買おうと思ってまだ持っていなかったマリオネットカンパニー2 Chu!を購入してしまったのだ。このゲームは二千年発売のゲームである。六年近く前の作品だ。それを未だに買おうと思い続けていたのは異常かもしれない。通販サイトに載っていること自体びっくりだが、注文のステータスはキャンセルの可能性アリだった。ダメかと思っていたのだが、本日到着。早速インストールしてみた・・・。うを、ごめんなさい。やっぱり、最高です。てか、マリオネット以外も脳にクル。まだ、オープニングシーンから二十分ぐらい。エンディングのあるヒロインは半数以下しかでていない。その中でも、強力そうな小山内みかんってどうなんだ・・・。いや、良いのだが。でも、マリオネット(今のところロングなマリン)も良い。チラッと出てきたぬいぐるみのヒロインも(以下略)。もうダメだ。
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