カテゴリー「創作活動」の91件の記事

2009年6月 7日 (日)

Triangle IIで遊んだ

私の愛用するDAWであるSONAR 6 LEにはTriangle IIというソフト音源が付属している。どういうものかといえば、画面中に謎の回転つまみがドバーッと並んでいていったい何がどうなっているのかツッコミたくてもツッコミ切れない感じ。見た目にビビッて手が出せなかった。今回は、先日ふと思い立ってさわってみた感想だ。

ニコニコ動画のコミュニティで音作り云々で盛り上がったときに、「みんなこんなソフトが使えるのか・・・すごいな」と思ったのだが、実際にパネルに書いてある文字を認識し、さわってみるとそこまで取っつき難い代物でもないことが判明した。なるほど、Triangle IIでは基本的な音の波形を二つ選んで、それを重ね合わせる。波形の重ね合わせというと高校物理の範囲だろうか。まあ、二種類の基本となる音を足しあわせるわけだ。その音をベースに各回転つまみに割り振られた効果を足しあわせていく。低音をブーストするとか、残響音とか音の広がり具合とか、雑音ののり具合とか、ステレオの左右の具合とか・・・。大量にある回転つまみはそれぞれそのような機能が割り振られていたのだ。最終的には指定した全部の回転つまみの効果が乗せられた音が出る・・・。それだけだ。取っつきにくいが遊べば遊ぶだけいろんな音が出て、いくら時間があっても遊びきれない。

なるほどなぁ・・・。もうちょっとボヨンとした感じのギターの音がほしいとか、そういうこだわりたいシーンで、こういう音源を使って希望の音に近い音を合成する、と。

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2009年5月21日 (木)

ずっと友達ずっと仲良し V2

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2009年5月10日 (日)

音楽ソフトのGUI

音楽ソフトのどれもこれもGUIはすごく派手だ。放送室においてあった実際の機械みたいなパネル。ツマミやスライダーやボタンがやたらと凝っていて、飾ってある。最近ようやく慣れてきたが、最初に店頭で何十万もするようなプロ用製品を見たときに、「プロ用なのに何でこんなに無駄なリソースを浪費するよなGUI設計をするんだろう。」と思ったものである。

私が慣れ親しんだUNIXなどでは専門家の道具はシンプル極まりない見た目や動作をしているものだった。プログラムがGUIを持っていないことも当たり前、プログラムはきわめて単純な作業をする機能しか持っていないのが当たり前。そもそもOSがGUIを持っていないことすらあった。まあ、もちろんインストールすれば利用はできるがその分余計なリソースを消費する。単純だということはそれだけ問題が起こらないということなのだ。GUIがないコマンドプロンプト専用ソフトだということは、毎回同じコマンドさえ確実にタイプすれば、同じ動きをすることが保証されている。専門家が最初の一回コマンドを組み立てれば、その後は素人に任せることもできる。ボタンやチェックボックスの押し忘れ、保存先のミス、読み込みデータを間違えるなんて事柄は、すべて絶対に発生しない。複雑な処理はすべて単純な処理の組み合わせであり、それぞれの単純な仕事に特化されたたくさんのプログラムを次々と数珠つなぎで呼べば、いくらでも複雑なことができた。これがUNIX流だった。しかし、どんな作業にも多少の経験を必要とした。ここが最大の欠点だろう。

Windowsでも情報業界で利用されているソフトはGUIをもったソフトらしいソフトなのだが、どれもOS標準の部品だけで構成された愛想のないものが当たり前。ちょっと飾ったところなんかがあると途端に利用者に嫌われてしまうような感じ。だから、飾り機能をオフにするためのオプションなんかが設定画面にあったりするwどこでいつ動かしても問題なく、軽快に動くというのもプロ用ソフトの必須条件だった。それはすなわちOSの用意した部品を積極的に使ってGUIを作る結果となる。

私が普段愛用するプログラムランチャなどの自作ソフトなんかも、シンプルな姿をしている。ううーん、無愛想。

前者の方は自作のプログラムである。私はこれで全く困っていないどころか、非常に気に入っている世界で一番のプログラムランチャだと思っているぐらいだ。Macだったらアイコンがミョミョミョ~ンとなるヤツだったかと思う。

まあ、最近ようやくなれてきたが、こんな私が音楽世界にあふれる凝った見た目のソフトをみたときどれほどショックを受けたかわかってもらえただろうかwこった見た目も悪くないと思うようになるまで一年ぐらいかかった!

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2009年5月 4日 (月)

やたらと処理が重い理由判明

ここ最近、SONAR 6 LEの処理がやたらと重く、ちょっと作業するとDROPOUT基本で、運がよければ再生するという状態だった。CPUパワー、メモリともに以前のままで変更なし。以前は3Dネットゲームを二本立ち上げて、Live Messengerでチャットして、VOCALOID 2とReWireでつないたSONAR 6 LEを使っても問題なく動作していた。その状態でメモリ使用量2.3GB、CPU使用率が2コアともに80%前後だった。実メモリは2GBなので超過しているが、OSが不足分の運用をしてくれるはずなのでたいしたことではない。しかし、最近の重さはどうだ?あり得ない。

ちなみに世間一般のパソコン利用者が考えるスワップ=悪という認識は必ずしも正しくはなくて、OSはメモリが十分に空いていても優先度の低いプロセスを一時的にスワップへ追い出すこともある。スワップアウトが頻発するという状況は確かにパフォーマンスが低下してよろしくないのだが・・・。例えば、普段のメモリ利用が600MB程度の人なんかは、1GBまでメモリ搭載量を増やせば確かにスワップは起こりにくくなる。が、512MB程度のメモリを積んでおけば、まあ、多少の速度低下以外の問題は起こらないのだ。快適に使いたければ700MB~瞬間最大にはこれぐらいいくかもしれないので余裕を持って1GB程度で調整すればよい。こんな人が4GB積んでもお金と資源の無駄以外の何者でもない。

昨日ようやく仕事に一段落する兆しが見えたので、ちょっと調べてみたところ何かの原因でCPU2コアのうちの片方が、使用率MAXまで振り切れていた。これは・・・たぶん何かのプラグインが悪さをしているに違いない。
0円ぐらいの追加セットを買ってみようかな?

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2009年4月19日 (日)

私と梅雨の日

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2009年3月27日 (金)

白石音楽製造の裏側

 久々に動画以外のblog更新である。いやー、動画の更新楽なんだよな。別に再生数気にしなけりゃ、ゲームやりながら、グダグダ、くっちゃべってりゃいいんだから。楽々。

 まあ、今日の話題はDTMの環境だ。私は趣味でDTMをやっている。まあ、DTMやってますというのは簡単なのだが、ソフトその他のアレコレに振り回されまくっている。もちろん思うように曲も作れず、グダグダなのだが、それなりに日々楽しく遊んでいる。

 曲を作るときは、まず、MIXTUREというソフトを使う。MIXTUREはループシーケンサだ。ループシーケンサではACIDというソフトが元祖らしく有名だ。MIXTUREは結構バグが多く困ったソフトなのだが、便利機能に頼り切っている部分があるので、仕方がなく愛用している。修正パッチを当てた後にバグが増えてるような気がするのだが・・・気のせいってことにしておこう。頼り切っている機能というのは、コード進行を入力しておいて、MIDIデータのパターンをトラックに配置。その後、パターンをドラッグするとコード進行に従ってパターンを作り替えてくれるものだ。長い間この動作の意味がわからなかったのだが、最近ようやく意味がわかった。なるほどなぁ、といった感じ。これでデータ打ち込み入力の手間が一気に削減できる。こうやってコード進行から、曲の中核をなすベースとドラムのトラックを作り、ついでに他の部分もパパッと作ってしまう。ループのパターンはいろいろ用意してあるので、あるものはそのまま、あるいは修正や新規作成など組み合わせ、全体を完成させていく。ボーカルパートもMIDIトラックとして、コード進行のキーを並べただけのものを作っておく。この段階では楽器も気が向くままにいい加減に選んである状態で、歌詞なんかも決めてない。最後にMIXTUREからMIDIデータを作成する。

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2009年3月 1日 (日)

そのままライフ Ver.2

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2009年2月17日 (火)

[初音ミク×巡音ルカ]うれしいひなまつり

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2009年2月 5日 (木)

[巡音ルカ×初音ミク]ずっと友達ずっと仲良し[オリジナル曲]

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2009年1月30日 (金)

[巡音ルカ]オリジナル作って大失敗した負け犬のビデオ

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2009年1月29日 (木)

[初音ミク]悲しくてやりきれない(自己ベストミク調教 Ver.2)

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2009年1月24日 (土)

探さないでよねUMAロックンロール

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2009年1月16日 (金)

春の海

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2009年1月14日 (水)

もうダメだ

もうダメだ
もうダメだー、笑うしかない

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音が出ない

音が出ない
一昨日夜から急にSONARから音が出なくなった。歌詞いれやる気満々だったのにダレダレだ。SONAR 6 LEって不安定なのかなぁ。

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2009年1月 4日 (日)

年賀状イラスト2009

 今年の年賀状はこんな感じでした。仕事の年賀状をすっかり出し忘れて、今製造中なのは秘密である。

Newyear2009

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2008年12月27日 (土)

人型キネマ 年賀挨拶編

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2008年12月25日 (木)

長年の謎が解決

 MIXTUREというソフトを買ってDTMを初めて以来、ずっと謎だったことが判明した、と思う。

 MIXTUREでコードを指定するとピアノロール上に設定してあった音が上下方向にずれる。ドレミがずれて別の音に割り振られる。和音が設定されているなら一括でザザッとずれていた。コード=心地よい和音のハズなのになぜ和音が鳴らずに音がずれて変化するのか。これがまったく理解できなかった。

 先日、ある掲示板で「コードがわからない。ソフトと動きと本などで読むコードは別の意味なのか。」というようなことを書いたら難しい説明の中に「コードの和音は別の楽器で担当を分けて鳴らしてももいい」ということが書かれていた。その説明を読んでから何となくピアノロールを見ていると急にひらめいた。

 MIXTUREはコードにしたがうように設定されたトラックの音をコードの和音の位置までずらすことで、和音を鳴らそうとしていたのだ。例えば、複数のトラックがコード進行に沿うように設定されていた場合、それぞれの音を変更してコードの和音を実現しようとしてくれているに違いない。

 解説の内容とソフトの動きに納得のいく関連性を発見できたわけで、ようやくずっとわだかまっていた謎の一つが解決した。この解釈でいいんだよな?

 同時に次の謎が発生。コードの和音に音を一つ足して不協和音になる、とあげられた例を実際に鳴らしてみても、単に私には音量が上がったようにしか聞こえないのだ。これが不協和音なの?まったくわからない。

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2008年12月20日 (土)

[初音ミク]そのままライフ[オリジナル曲]

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2008年12月18日 (木)

オリジナル曲に挑戦「そのままライフ」

 というわけで、オリジナル曲に挑戦した結果、こういうものが完成した。イマイチ盛り上がりに欠けるが、まあ、何事にも挑戦と言うことで・・・。

 基本的にメインのメロディを作って、ループ素材で飾って、音色とエフェクトを調整して録音した。

 音色はDTMソフトからだと、プラグイン形式で追加できる。WindowsについてるMIDI音源とは別次元の音が出る。音は古い機材で出ているような感じにしたかったのだが、成功しているかは微妙なところ。ループ素材は同じフレーズを繰り返す音楽の部品で感覚的には漫画のスクリーントーンみたいなものである。

 初音ミクの入力は、まあ、こんなものだろうか。DTMソフトと連携させてミクを使っている。エフェクト類もDTMソフトを通じてリアルタイムにミクへかぶせることができる。結構便利である。ミクの声は高音なので高音域を少し削って、低音にブーストを・・・。

 絵を入れて、一連のニコニコ動画投稿に紛れさせようと思っているのだが、肝心の絵がアレだ。前回挑戦したときは、絵に文句タラタラのコメントが出現したという(笑)。さてさて、どうしたものか。

とりあえず、動画としては未完成なのでmixi内のコチラに臨時アップロード。ちなみにmixiだが、足跡のチェックなんぞしてないので、足跡残るから嫌だとか気にせず見てくれて構わない。

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2008年12月 9日 (火)

人型キネマ 緊急会議編

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2008年12月 3日 (水)

初音ミクで、上を向いて歩こう

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2008年12月 1日 (月)

人型キネマ 電子レンジの仕組編

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2008年11月27日 (木)

人型キネマ 場つなぎ編

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2008年11月21日 (金)

人型キネマ クリスマス募金活動編

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2008年11月16日 (日)

人型キネマの製造簡略化

 

人型キネマの次作では、過度の演出を廃し、製造過程の単純化を予定している。具体的には製造過程の中の二カ所を変更することにした。一つ目として、古フィルムの動画エフェクトを廃止する。時間と気力に余裕があるなら、動画エフェクトは残す予定だ。二つ目として、セリフの出力にWindowsムービーメーカーのテロップ機能を利用する。これによって、セリフが横書きになる。縦書きモードがあればよかったのだが、どうやら横書きにしか対応していないようなのだ。セリフを出す画面も場合によっては切り替えなしで、セリフのあるシーンの上に直に文字を出すかもしれない。シーンのカットが少なくなればそれだけ手間がかからなくなるのだ。多少、味気なくなるかもしれないが、コンセプトには変化がないので問題なかろう。

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2008年11月14日 (金)

人型キネマ コーヒールンバ編

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2008年11月 8日 (土)

人型キネマを試作

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2008年11月 4日 (火)

私の創作活動とは

私は私が楽しいと思える創作物を作って公開している。私と同じ感覚を持つ人に楽しんでもらえればいい。私の創作物は私流の洒落だ。万人に理解してもらおうとは思わない。


私は創作物を作って金を得るプロではないから、自由気ままに創作活動をしている。

楽しいから、作りたいから、作りたいときに、作りたいものを作るのだ。

万人が楽しめる創作物を求めているならば、有名な作家諸氏の創作物や、ランキング上位の創作物を楽しめばよろしい。

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うぇぶ人型漫画第犬話

 また一コマになってしまった。ちなみに犬と書いてロクと読みます。

 絵をクリックしたら、もっと大きいフルサイズで閲覧できます。

シリーズ: うぇぶ人型漫画第一話 / うぇぶ人型漫画第に話 / うぇぶ人型漫画第Sun話 / うぇぶ人型漫画 年賀スペシャル予告編 / うぇぶ人型漫画 年賀スペシャル / うぇぶ人型漫画第ヨン話 / うぇぶ人型漫画第Go!話 / うぇぶ人型漫画第犬話

Sweb_hitogata_006

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2008年9月26日 (金)

創作活動の主戦場を1000文字小説へ

 作活動の主戦場blogから1000文字小説へ移動することにした。過去の小説を全面改訂しながら1000文字前後で分割して順次公開している。最大の利点は読者が確実にいることである。blogだと広範囲な読者層を確保できない。とりあえず、常時、トップページに名前が出るようにしたいのだが、なかなかに難しい。一番簡単なのは新作を投入することだ。新作を投入すればトップページに最近更新の十作品がリストされる。しかし、同じ人に大量更新されると一気に流れてしまう。コメントや拍手をもらえれば話題の作品や作家一覧で一ページ目にリストされる。しかし、プロやセミプロをはじめとして、変に気合いの入った連中がひしめいており、中々に難しい。私は自分の能力にすでに限界を感じているので質の勝負というわけにはいかない。多少の文章で負けるつもりはないし、自分の作ったものの質が低いというつもりはないが、それでもさすがにプロと比較されるとアレだ。過去の作品を1000文字で分割したところ、だいたい全部あわせて50作品ぐらいのストックとして使える。まあ、修正が必要なのでそのまま投入できるわけではないが、十分な量だろう。明日の更新で全十一回の作品に作り直した"事件は名探偵を必要としている"が完結予定。合間にblogに書いてきた感じのコラム的なものも書いていく予定。

追加) 長編の連載をするなという注意を受けたので撤退。引っ越し先を探している。2008/10/17

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2008年9月14日 (日)

軽量アプリケーションの基本部分実装完了

軽量アプリケーションの実装で書いたWebアプリケーションサーバの実装を暇な時にボチボチ作ってみた。とりあえず、基本的なWebサーバの機能とプラグイン方式によるアプリケーションの読み込みの実装が完了した。現在、SLランチャ V2を移植している。多少機能を追加する予定だが、メモリやCPUといったリソースの使用量を比較して個人用Webアプリケーションサーバの実用性を検証してみたい。

Slwebapp

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2008年9月 3日 (水)

SONAR 6 LEとVOCALOID2の連携

SONAR 6 LEとVOCALOID2の連携のメモ。初音ミクでこの手順を実施し、実際に動いている。

まず、SONAR 6 LEのツールバーのツールからVSTプラグインの検索を開く。C:\Program Files\Steinberg\VSTplugins\VOCALOID2を追加し、VOCALOID2のVSTプラグインをSONAR 6 LEに組み込む。次に表示からシンセラックを開き、ReWireデバイスのVocaloid2を追加する。それからVOCALOID2 Editorを起動し、ツールバーの設定からプリファレンスを開く。オーディオの設定の出力のところでReWireマスターを選択。これでSONAR 6 LEとVOCALOID2の連携を実現できる。SONAR 6 LEを先に起動して、データをロード。VOCALOID2 Editorをその後に起動して、データを読む。こうすれば、SONAR 6 LEから再生を開始するとVOCALOID2も歌う。注意点はVOCALID2の入力を済ませた後にウィンドウの上に並んだReWireアイコンを押す。押さないとデータがSONARに送られない。押した後は焦らずに何も操作せず小さな窓が開いて閉じるのを待つ。でないと、SONARがバグる。SONARからオーディオ出力でWAVEファイルやWMAファイルを作成する場合でも、正常にVOCALOIDの出力もファイルに書き出される。SONARのエフェクトもVOCALOIDパートに乗せることができる。

他にもVOCALOID2のVSTプラグインが検索されてくるので、別の連携をする方法がありそう・・・。

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2008年8月11日 (月)

ギャルゲー進捗

 さて、Javaアプリケーション版(ダブルバッファリングのコードが面倒なので、Swingを使用)が完成した。Javaアプリケーションだとキチッとスレッドを使い、キチキチした手順で作成してあげないと正常に動作しないことが判明。やはり、軽量化のためにアプリケーションが想定していない箇所で無限ループをかますのは危険だということか。MIDP版とiαppli版にも、多少サイズが大きくなってしまうが、Javaアプリケーション版の成果を取り込むことにした。まだ作業していないが、10分ぐらいで終わるかな・・・。

 今回の作業でDoCoMo(DoJa)、SoftBank(MIDP)、KDDI(MIDP)の各社携帯電話向けJava実行環境に加えて、WindowsやLinux、Mac、Solaris、FreeBSDといったJavaの実行環境が提供されるGUIを持ったOSすべてで動作するコードが手にはいった。どれでも同じスクリプトを実行可能だ。ただし、DoCoMo版は画像ファイルがGIFかJPEG限定、SoftBankとKDDIのMIDP版はPNGかJPEG限定。Javaアプリケーション版はJPEG/GIF/PNG総対応。画像のフォーマット変換を行いさえすればプラットフォームを選ばないノベルゲームが動くわけだ。JPEGで作っておけば全部対応可能なのだが、JPEGは小さな画像の場合、他のフォーマットに比べて非常にファイルサイズが巨大だ。悩ましいところである。

 Java Web Startでネット配信可能なJavaアプリケーションを作ることも考えたのだが、調べた感じでは何となくうさんくさい。結局、JREを入れてもらって、JARをダブルクリックしてもらうのが一番手軽で、開発者・ユーザ双方の負担も軽いという結論に至った。

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2008年8月10日 (日)

シナリオ

シナリオ
作成中のシナリオの作成風景。選択肢の分岐の様子である。

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ギャルゲー進捗

 さて、制作していたギャルゲーエンジンSyste=-)だが、DoJa 3.5からDoJa 2.1まで開発キットのヴァージョンを落とした。これによって、505iシリーズ以降の携帯電話でiαppliとして動作可能となった。同時にMIDPへの移植を完了。これによって、auの携帯電話で動作するオープンアプリとSoftBankの携帯電話で動作するS! Appliで動作が可能となった。DoCoMoはエミュレータと実機で動作検証を行い問題なく動作することを確認した。auはオープンアプリのエミュレータも実機もなかったため未検証。SoftBankはS! Appli MEXAのエミュレータで動作することを確認した。次の移植プラットフォームはパソコンである。Windowsに移植するのは赤子の手をひねる級の作業なのだが・・・。できるだけ動作プラットフォームを増やしたい。Javaアプリケーションで作成すればいいのだろうが、Javaのランタイムはもはや一般的とは言い難い。最近目にするAdobe AIRも時期尚早な感じ。ここはFlashで作るがいいのかもしれないが、デスクトップアプリケーションという訳ではない。Flashで作っておけば、AIRに路線変更はきわめてたやすい。しかし、やはりAIRはRIA(Rich Internet Applications)であることを前提としているので、微妙なことに変わりない。悩むところだ。MacとLinuxを無視してWindows開発だけで済ませるという選択肢もあるが、Linuxは兎も角Macがユーザが増えてるらしいから無視するのは惜しい。さてさて・・・。

 ゲームの内容部分はネチネチ作成中。

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2008年8月 4日 (月)

ギャルゲー進捗と・・・

 さて、いろいろ調整した結果、Release 1.2系列の最終的なクラスファイルサイズの合計は5859バイトとなった。なかなか小さいのではなかろうか。もっと小さくすることは可能だが、これ以上の軽量化を行うためには後々のメンテナンス性を犠牲にしなければならない。現在でもギリギリのところなので、これ以上の無理はしない予定。

 もっとも、初代のiアプリ対応DoCoMo携帯ではとてもじゃないが動かない。プログラムだけはロードできるだろうが、ゲームのデータを載せると制限サイズの10キロバイトを超えてしまうだろう。しかし、ターゲットとしているDoJa 4.0対応の携帯電話で、プログラムがこれだけのサイズならば多少大きな画像やデータのゲームを乗せても問題ないと思う。

 これで心置きなくゲームの本体に注力できるってもんだ。ストーリー部分は日々少しずつ追加中。絵はデータ量も作業量も多いので白黒のイラストをここぞというイベントとエンディングに一枚ずつぐらい予定。

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2008年7月28日 (月)

ギャルゲー進捗

System=-) Release 1.2.2完成。細かいバグ修正とスクリプト仕様の変更、最低限のエラー処理の実装を実施。これで完成かな。現在、ストーリーの実装を行いながら実機での動作確認を実施中。よくわからないタイミングでNullPointerExceptionが発生していたが、これはpaint()が非同期にこちらの制御できないタイミングで呼ばれていたのが原因だった。まあ、よくあるパターンだ。

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2008年7月25日 (金)

ギャルゲー進捗

 前回実装予定だった機能を昨晩すべて実装。これでSystem=-) Release 1.1が完成である。クラスファイルの合計サイズは6689バイト。圧縮後のJARファイルのサイズは3466バイト。もう少し、調整を行ってダイエットできるようならダイエットする。スクリプトの文法チェックなどのエラー処理は実装していない。スクリプトやプログラム内ではエラーが発生しないことを確認してからリリースを行うというのを前提にしている。ソフトウェア的には非常によろしくないのだが、デバッグを統合開発環境下でしっかり行うことで小規模のゲームなら(そして、仕様上の制限から小規模の開発しかあり得ない)何とでもなると思う。

追加。行末禁則処理を追加。"。"や"、"などが行頭にこないように制御を入れた。文字サイズを大きくしたり、Release 1.1で発見したバグの修正も含み、最終的にはクラスファイルの合計サイズが6662バイト。

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2008年7月23日 (水)

ギャルゲー進捗

 FOMA向けギャルゲーエンジンSystem=-)だが、Release 1.0の開発を完了。可読性を損なわない程度に各種ダイエットを施し、コンパイル後のクラスサイズが全部あわせて5361バイト。JARに固めて3449バイトとなった。無理すればもっと小さくできるが、メンテナンスなどのことを考えれば、ほどほどに、である。これにゲームデータの容量が加算されたものが最終的なダウンロードサイズとなる。Release 1.0の機能は以下の通り。

  • 画像表示: 画像を任意の座標に表示する。座標位置だけを更新することによって簡易のアニメーションを実現可能。アニメーションの間隔は「フレーム間の休眠時間指定」に依存する。
  • 文字表示: 文字を一文字ずつ順次表示していく。文字スキップに対応。文字の開始位置の指定が可能。画面右端での自動折り返しが可能。折り返しの位置は設定可能。段落間の距離を指定可能。
  • フレーム間の休眠時間指定: フレーム間の休眠時間をミリ秒単位で指定可能。
  • 待機: フレーム数指定の時間待機とセレクトキー押下の待機に対応。
  • 選択肢分岐: 文字キーで複数個の選択肢を選択する処理に対応。処理後はスクリプトが指定したものに切り替わる。
  • スクリプトの切り替え: スクリプトを別のものに差し替えられる。

 Release 1.0で未対応ながら、Release 1.1として対応予定の機能は以下の通り。

  • 変数操作: 整数変数の四則演算
  • セーブ・ロード: ゲームデータのセーブとロード、ゲームの一時中断と復帰
  • ジャンプ: 相対行ジャンプ、変数と組み合わせた条件ジャンプ

 ここまで実装できたら必要なものは揃う。クラスファイルのサイズは10キロバイトまでを予定。Release 2.0は不必要かもしれない。

 携帯電話アプリで一番大きな問題は絵だったりする。描ける描けないという問題ではなく、データサイズの問題。絵はプログラムの実行コードサイズなど目じゃないぐらい巨大なデータなのだ。240x240のJPEG画像で50キロバイトを超える。小さなアイコンでも10キロバイトだ。携帯電話アプリのごく初期の機種ではプログラムとデータ併せてZIP圧縮して10キロバイトまでという制限があった。いまでは1000キロバイトぐらいまでは許容してくれるが、それでも大きなデータはダウンロード時にお金がかかるため、小さければ小さいほどいい。

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2008年7月18日 (金)

ギャルゲー進捗

 最近ギャルゲーがやりたくて仕方がないのだが、ギャルゲーのみならず、エロゲーにまで範囲を広げてもイマイチやりたいゲームが見つからない。

 とうわけで、製造してみることにした。iアプリというDoCoMoのFoma向けのソフトウェアとして開発している。現在プログラムの進捗は50%。後はスクリプトの切り替えと、選択肢の処理を作れば最低限の機能が実装できたことになる。まあ、やっぱり、セーブ機能とか音を出す機能は最終的には作らないとだめかな。

 絵は例によって後回し。ストーリーはちょっと作成。短いエピソードを10個ぐらいこなして終了ぐらいの小物を予定している。ストーリーのコンセプトは、ルームメイトの女性とその弟の間で揺れる心・・・。無論、主人公は女性。ヘヘヘ・・・。自分でこんなゲーム遊びたいなぁ、というのを考えてみたらこうなった。

 とりあえず、プログラムはサイズを考慮せずに可読性・メンテナンス性優先で実装。後でダイエットする。ダイエットの目標はプログラム本体を8KBぐらいまでに押さえること。プログラムが小さければ小さいほどゲームに使うデータをたくさん持つことができる。携帯電話ならではの世界である。これがまた楽しいのだが・・・。MIDP1.1に移植して他のキャリアでも実行できるようにもしたい。ちなみに、これは簡単だったりする。

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2008年7月13日 (日)

創作活動なTODO

 さて、記念すべきblog記事1000件目はTODOってことで、中途半端になってる創作活動のやり残しを整理してみようかな、と。自分用メモといった感じだろうか。別に優先順位の順ではない。

  • うぇぶ人型漫画の第六話を作成する。神戸が舞台になる予定。
  • Javaアプレットとして、ライフゲーム引退的な実装を作成する。コンウェイルール以外の実行も可能とする。パターン名選択でパターン配置を自動化する。それ以外は単純に作ってしまう予定。
  • DoJa 4.1を学習する。簡単に言えば、DoJa = iアプリである。最新版の5.1は私のSH703iでは実機検証できないので見送り。
  • DoJaとXNAの同時実装をするための基本的な箇所について考察する。
  • DoJa 4.1でなにか作ってみる。自分の遊びたいゲームを模索する。何となく、マビノギは誘われなければ遊べない。そうでなければゲームで遊びたいと思わないので、自分が遊びたいゲームを作りたい。今後のソフトの創作活動はこのゲームに注力する。
  • アプリ★ゲットに再登録する。
  • XNAシューティングゲーム実装、怪異のステージ1を完成させる。ステージ2以降は気が向いた時まで凍結。
  • DoJa 4.1で作ったゲームをXNAで実装し、Windows版として公開する。順序は逆のXNA>DoJaでもいいかもしれない。
  • 過去に作成した同人誌を発掘し、blogで公開する。

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2008年7月12日 (土)

漫画は平日午前更新

 この一週間、人型漫画を携帯電話の創作漫画の配信サービスマンガ★ゲットに投稿してきた。このサイトはベータ試験中だ。しかし、今後、ますます携帯電話でのインターネット利用が増えるらしいので、携帯電話にも拠点を持っておこうと登録してみた。SNS機能もついているので、ちょうどいい。

 で、登録してからすぐに人型漫画のオリジナルシリーズとうぇぶシリーズを毎日一つずつアップロードしていった。今日、手持ちの分を全部アップロードし終えたのだが、アクセス数をみていると土日になってからの伸びがまったくない。なるほど、携帯電話で漫画というのは通勤や通学の暇つぶしなんだろう。当然ながら、休日は家で別の娯楽を楽しむか、人と出かけるか・・・。そういう状態では、暇つぶしをする時間は減る。次回、うぇぶシリーズの作成後は平日の午前などのアクセス増加を望める時間帯に公開してみようと画策中。

 SNSの方はあんまり活気がないなぁ、といった感じ。正式にサービスインしたら賑やかになるのかもしれない。

 ちなみに、携帯電話アプリケーションの配信サイトであるアプリ★ゲットと同じ会社の運営だ。一時期、ここからライフゲームを配信していたのだが、ちょっと飽きてきたので放っておいたら、いつの間にか買収劇が繰り広げられたらしく、結果、アカウントが消えていた。もっと一般ウケするのを作って再登録してみるのもいいかもなぁ・・・。Javaだったら寝ててもコーディングできるし。まあ、優先順位では個人作成のシューティングゲームが上か。私以外のメンバーがまったく活動をしていないという段階で、別に好んでやりたいわけでもないゲームを完成させることに意味があるのか多少疑問を感じる今日この頃ではある。私の受け持ちであったゲーム本体の実装という目的のレベルには達してしまっている。これ以上、関わってもステップアップはない。設計やソースだけ引き継いで別のゲームでもいいんじゃないか、とか。まあ、楽器の練習とかで時間がとられて、開発は予定より遅れ気味。

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2008年7月11日 (金)

人型漫画オリジナル(修正版 『和装ボディの悲劇』

うぇぶ人型漫画の原型である同人誌から、顔出し修正版で、漫画部分だけを公開していきたいと思います。無修正版がほしい方は、いっていただければ有料にておわけいたします。

このシリーズは三話で完結です。

人型漫画オリジナル(修正版 『不良娘の帰還』 / 人型漫画オリジナル(修正版 『オーヴァー・フロー』 / 人型漫画オリジナル(修正版 『和装ボディの悲劇』

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人型漫画オリジナル(修正版 『オーヴァー・フロー』

うぇぶ人型漫画の原型である同人誌から、顔出し修正版で、漫画部分だけを公開していきたいと思います。無修正版がほしい方は、いっていただければ有料にておわけいたします。

人型漫画オリジナル(修正版 『不良娘の帰還』 / 人型漫画オリジナル(修正版 『オーヴァー・フロー』 / 人型漫画オリジナル(修正版 『和装ボディの悲劇』

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2008年7月 9日 (水)

人型漫画オリジナル(修正版 『不良娘の帰還』

うぇぶ人型漫画の原型である同人誌から、顔出し修正版で、漫画部分だけを公開していきたいと思います。無修正版がほしい方は、いっていただければ有料にておわけいたします。

人型漫画オリジナル(修正版 『不良娘の帰還』 / 人型漫画オリジナル(修正版 『オーヴァー・フロー』 / 人型漫画オリジナル(修正版 『和装ボディの悲劇』

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2008年7月 4日 (金)

うぇぶ人型漫画第Go!話

 約束通りの本編進行。

 絵をクリックしたら、もっと大きいフルサイズで閲覧できます。

シリーズ: うぇぶ人型漫画第一話 / うぇぶ人型漫画第に話 / うぇぶ人型漫画第Sun話 / うぇぶ人型漫画 年賀スペシャル予告編 / うぇぶ人型漫画 年賀スペシャル / うぇぶ人型漫画第ヨン話 / うぇぶ人型漫画第Go!話 / うぇぶ人型漫画第犬話 

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2008年6月29日 (日)

ちょっと脱線

ゲーム開発はちょっと息抜き休止。ステージ1だけのアルファ版リリースを目標としたときの完成度は40%といったところか。今月と来月ぐらいは、人型漫画を今までとちょっと違うアプローチで作ってみようかなぁ、と模索中。

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2008年6月23日 (月)

初音ミク+悲しくてやりきれない

世の中で一番愛する歌であるザ・フォーク・クルセダーズの『悲しくてやりきれない』を初音ミクで歌わせている。他にも練習でいろいろ作ったが、この『悲しくてやりきれない』だけが、ある程度満足のいく出来映えになっていた。何度か修正を繰り返し、そこそこいい感じになっているのだが、歌詞の部分も含めて手を入れてみた。「やーりきれーない」を「やありきれえなあい」みたいな。クドい感じにしてみた。もう少しネチッぽくしたい気もするが・・・。うーん、カラオケ採点機では高得点とれても、のど自慢大会では予選敗退という感じの出来から脱却できない。何かコツがあるのだろうけど・・・。人間的な揺らぎというか、ハズし感が少ないというのがポイントの一つなのではないかと思っている。

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2008年6月18日 (水)

続3・ゲームのサンプル実装を作成中

というわけで、続行中。ステージ1の敵の攻撃パターンを作成している。ステージ1は「手毬歌」という感じで作っている。まあ、基本的なところはできたのでアレンジを・・・。毬っていうぐらいだから跳ね返らないとな。もう少し弾を減らして、画面枠で反射するようにしていこう。反射機能は実装済み。敵のライフを全部削ると次へ、というよくあるパターンはやめて敵と味方どちらも10発当てたら次へという設計にしようと思っている。正直、すでに自分で作っておきながらクリアできない(汗)。

Sstage1

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2008年6月14日 (土)

続2・ゲームのサンプル実装を作成中

ストーリー部分の画面はこんな感じに・・・。文字送りとかの演出は未実装。
Stage1pre

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2008年6月13日 (金)

続・ゲームのサンプル実装を作成中

ステージ1のストーリーと基本的なプログラム部分が完成。ソースへの修正は今のところ大規模なものは発生していない。とりあえず、音楽と絵は後回し。音楽は、もうね、自動作曲機能で無理矢理作る。絵は過去に作った同人誌でがんばった限界を踏まえつつ、何とかでっち上げる。ゲームはステージごとにオープニングとエンディングとして、それぞれ一画面程度の物語が挿入される。サークルでずっと以前に議論した内容では、シューティングゲームとしてはテンポや集中力を損なうということで、物語が入るとかはアウトらしいのだが・・・。まあ、シューティングゲームに特別こだわりがない私としては、こういうのもいいかな、と。テーマは夏に向けてってことで、怪談だ。リリースは一ステージごとに製造を終えて、その都度行う予定。リプレイなどの必須機能も順次リリースを繰り返しながら実装していこうと思っている。General Public License version 3.0でソースコードは公開予定。今回こそはリリースするぞー。

ちなみに、キャラクターのベースは美樹とうらはのペアに出張ってもらう予定。

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2008年6月12日 (木)

音楽音楽!!完結編

さて、今回の音楽やりたい周囲は収束の気配。最後の作業として毎度おなじみになっている初音ミクで歌わせたザ・フォーク・クルセダーズの「悲しくてやりきれない」を調整。リフィさんに送りつけてみたところ、上手であるとの評価。今回のポイントは音域ごとに音量を調整して、初音ミク特有のキンキン声を緩和しつつ、音楽と歌のバランス調整を細かくやってみたことだ。他にもミクの発生を少し長めに調整。歌の三番の歌い出しに多少違和感があるので、今後の課題か。オリジナルの作曲は今回もギブアップ。

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2008年6月 9日 (月)

続・音楽音楽!!

前回、コードをMIDIシーケンサで入力して、メロディーを繰り返すと、音そのものが一定のルールに従って変わると書いた。しかし、簡単作曲講座というサイトでは和音であるとしている。これはもしかして、私が単に音が混ざった状態になると、音を分離できずにまったく違う音になったと誤認してるだけなのか。でも、Cのコード=ドミソの和音であるということなんだから、ドミソ以外の音を含むメロディーをピアノロールに配置して何で音が出るんだろう。Cはドミソの和音なんだから、そもそもピアノロールで音を配置するという行為自体矛盾してる。Cのコードをおいたらピアノロールではドミソが自動的に配置されるんじゃないのか・・・。なんだ???メロディーと同時にコードの和音を押し込んでるんだろうか・・・。ワカラン。

・・・おまけにここを読んでも意味がわからない。サンプルのMIDIを聞いても説明通りの理解が得られない。簡単作曲講座の第二回の後ろ半分でギリギリだ。二回のサンプルはいいのだが、三回で使うサンプルにはたぶん和音が使われている。これがどこからどういう経緯で追加されたのかもわからない。いきなり出現してるんじゃ・・・。音だけ聞いて和音の分離なんて無理。

今回はここで敗退かなぁ・・・。

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2008年6月 7日 (土)

ゲームのサンプル実装を作成中

シューティングゲーム制作サークルの方で作成したシステムを流用し、実際に小粒なシューティングゲームを一本製造してみることにした。できるだけ絵や音楽まで実装することも視野に入れて製造中。この製造過程で判明するであろう改善点は随時修正し、本体ソースにフィードバックする。実際に作ってみないとわからないこともあるだろう。ゲームは全3ステージ構成。ボス戦オンリー。ワンプレイ五分、長くて十分程度を見込んでいる。現在の進捗率は、たぶん10%程度。普段はシューティングゲームで遊ばないので、慣れていない人でもクリアできるようなものになると思われる。湖畔の家は目標を見失いつつあるので、とりあえず凍結。

ソフトの設計や実装をする人が私以外にいたら、実装過程に出る問題について意見を出し合って改善できるのだが・・・。たまに思い出したように作業をする人と、今のところ全く成果を出せてないどころか本当に何か貢献する気があるのかすら怪しくなってきた人と、私だけではソースについての議論など無理。開発中に有用で再利用可能な部分のソースをライブラリとしてスピンオフすることも当初は考えていたのだが・・・。このところサークルからソースを切り離してSourceForge.JPにでも引っ越して・・・なんて考えていたりもした。今月末ぐらいを目処にソースの整理をしていたところ、MLに反応があったので切り捨ては延期になっていたりする。

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音楽音楽!!

私は定期的に作曲に挑戦してみたくなる。しかしながら、知識不足により、志半ばで敗退するというパターンを繰り返してきている。今週に入って再び病気が再発し、MIDIシーケンサに向かう日々である。最近、blogの更新がなかった理由の一つである。ドラムスや同じフレーズを繰り返すようなところは何となくわかってきた気もする。が、コードが意味不明。同じフレーズでもコードを変更したら音程が変化する。どうやら、コードは何らかの基準に従ってフレーズの音程を変化させることができるもののようなのだが、それがどういう法則に従っているのかがわからない。ギターを弾いている人を観察すると一定の弦を押さえるポーズのまま、弦の長さを調節して弾いているようだ。キュルキュル弦が鳴るアレである。あれがコードと関係しているようにも見受けられる。Cの音を別の音の場所にスライドさせて変更してるのかなぁ・・・。コードの本を読んでみてもまったく理解できなかった。音楽理論の基礎がないので、順当な手順で説明されても意味がわからないという・・・。もっと一言で「こうだ!!」ってのがあればいいと思うのだが、そういう説明はなかった。音楽の理論側はどうやら厳密に時系列の支配するルールに従って制御されているので、プログラマならきっかけがあればある程度はこなせそうだけど・・・。やっぱりここでも才能というようなものが壁になるんだ、やれやれ。

で、ここからが音楽理論だけではどうしようもない壁で、メロディーを作っても、それをうまく制御できない。どういうことかというと、何とかAメロ的なものを作っても、Bメロとかサビに接続して音楽としての流れを作ることができないのだ。同じフレーズを延々繰り返すだけだと、初期のファミコン音楽で終わってしまうわけで・・・。今回も負けっぽいなぁ。一度でいいから、自分で作った歌を初音ミクに歌わせて遊びたいものである。

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2008年5月22日 (木)

夏が好き

以前に出した同人誌からサルベージした詩です。

私は夏が好き
暑い暑い夏がすき
カラッと晴れた夏がすき

窓を開けよう
真夏を感じよう
蚊取り線香を焚こう

私は夏が好き

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2008年5月13日 (火)

湖畔の家の改造計画

湖畔の家に3D処理を追加するべく、いろいろと試しているがなかなかに難しい。Quaternion関連クラスは何とか使えるようになってきた。ベクトルや力学の勉強もそれなりに進んでいると思う。しかし、それらの知識を利用し、スキーとかスケボーとかそういう感じの動きを実現できるようなコードを作成しようと思っても、上手に実装できない。難しいものである。今まで物理現象やそれに似た処理を実装することを想定していなかったので、何となくとっかかりで躓いてしまっている感じだ。

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2008年5月 9日 (金)

去年の夏はいつの間にかやってきた
そして、去年の夏はいつの間にか行ってしまった
今年の夏もいつの間にかやってくるのだろう
そして、今年の夏もいつの間にか行ってしまうのだろう
いつも夏は必ずやってきて
そして、いつも夏は必ず行ってしまう
行きも帰りも挨拶もしない
だから私も挨拶をしない

去年の夏はやりたいことがあった
今年の夏もやりたいことが沢山ある
いつも夏にはやりたいことが沢山あって
でも、いつも夏には何かをやり残してしまう
何がやりたいかは毎年違うけど
いくつかは、いつでもできること
いくつかは、その夏しかできなかったこと
残りは、夏だったらいつでもできること
やりたいことは沢山ある
だから私はやりたいことをやり残してしまう

今年は夏がやってきたら挨拶をしよう
今年も夏がやってきたらやりたいことをしよう
そして、いくつかのやりたいことをやって
そして、いくつかのやりたいことをやり残し
最後に私は夏にお別れの挨拶をしよう

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2008年5月 2日 (金)

湖畔の家、大幅改造計画中

以前から少しずつ作成していた湖畔の家という謎ゲームだが、もう少し謎展開を追加するべく、改造に着手。ついに避けて通っていた3Dゲームへの道を歩むことにした。というわけで、3Dモデルの上にキャラクターを乗せるという一番の難関をクリアするべくテストコードを作成している。今回のテストコードは単にキャラクターをモデルの上に乗せるだけでなく、自由落下やジャンプなどその他3Dレースゲームっぽい物理法則の最低限それっぽく見える実装までを視野に入れてみることにした。ここ二週間ぐらい高校物理の力学を復習したので、何とか作れそうな気分になってきたのだ。例えば加速して斜面でジャンプして・・・とか、U字型の地形で宙返りとか・・・。もはや何のゲームが作りたいかわからなくなってきたけど、なんでもいいかな。湖畔の家は釣りゲームだから、釣り場探しとかをアクション性のある3Dフィールドでやってもいいのではないかというわけだ。釣り場に着いてから、今まで作ってたまま2Dの反射神経系ゲームになるってのもアレだが。まあ、気の向くまま進んでいく予定。湖畔の家に組み込む前のテストコードは満足のいくテストが完了したら公開。

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2008年4月14日 (月)

うぇぶ人型漫画第ヨン話

 次回こそ物語に進展を・・・
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2008年4月 2日 (水)

創作物一覧

私が作成している創作物の一覧です。

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2008年3月 9日 (日)

LinuxとWindows分離完了

 さて、Windows側のソフト整備なども完了して、いよいよWindowsはゲームとゲーム開発、Photoshop、DTMだけの環境となった。Linux側も日常的な作業をすべて行える状態だ。CDやDVDも焼けるし、デュアルディスプレイもOK、WebもメールもメッセもIRCもOKだ。辞書ソフトもJava開発もオフィスアプリも録画したテレビも映画やアニメのDVDも見られる。DTMや画像編集もPhotoshopほどではないが、OK。できないのはDirectXゲームだけだ。無料で手に入れることができる仮想PCソフトがDirectXに対応してくれると非常に助かるのだが・・・。

 湖畔の家はXNAを捨てて、Javaで再実装することにした。試しにUMLモデリングツールで作ってみている。環境依存部分を切り出して作成し今後の方向転換に対して柔軟な対応が出きるように設計中。この辺をしっかりとデザインしておけば他の環境や言語に移植する作業が楽になる。

 ゲーム製作サークルの雅弾会は基盤となるサーバを失ったので、代替手段を実験中。実験が成功したら再びソースコードのヴァージョン管理とWikiが使えるようになるだろう。

 ディスクの割り振りはgpartedで調整しながら色々と試した結果、全体が100GBのHDDをWindowsに65GB(残30GB)、Linuxのシステム領域に12GB(残8GB)、Linuxのユーザデータに20GB(残6GB)、Linuxのスワップに2GBに切り分けることになった(全部、おおよその値)。フルボイスのギャルゲー/エロゲー用にWindowsの空き領域を多めに確保。Linuxのユーザデータ領域が不足した場合は、gpartedでパーティションを切り直してLinuxのシステム領域から充当する。

 来週頭ぐらいからマビノギに復帰できそうだ。でもWindows起動したくないなぁ・・・。

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2008年3月 2日 (日)

自作ゲームは迷走中・・・

 さて、自作ゲームである湖畔の家だが、動作プラットフォームで迷走中。現在はXNA Game Studio 2.0で作成している。XNAゲームなので、動作環境はWindowsとXbox 360となる。Xbox 360は所有していないので動作確認はできない。よって、結局のところはWindowsのみで動作するゲームということになる。

 で、先日から湖畔の家が配布先で動作してくれないという問題に苦しめられてようやく解決した。動作環境の準備に関しては配布先でXNAゲームを動かす方法・完全版で全部書いた。しかし、ランタイムが三つも必要というのは、単にゲームがやりたいだけなのに大げさすぎる。同じヴァージョンが入っているにも関わらずインストールしなければならないDirectXなんてのは終わっているとしかいいようがない。

 Windowsを古くから使っている人の中にはWindowsUpdateからの修正の適用やランタイムのインストールに拒絶反応を示す人もいる。Windowsが不安定で信頼性の低いOSだった時代に苦労した思い出がトラウマになっているのだ(今も不安定で信頼できないなんて事はとても言えない。昔は・・・それはそれはひどかったのだ。)。とまあ、ランタイムにまつわるあれこれは、開発者にとってもエンドユーザにとってもいいことが一つもない。

 XNAはそんなランタイムを三つも入れるのだ。敷居が高いなんて話ではない。実際にゲームをリリースした段階で動作しない環境が噴出するのは明らかだ。XNAゲームが配布先で動作しない問題はもうすぐ終点でも同じ内容で記事を書いている。あれから再検討してみたのだがやはりXNAはやめておいた方が無難かもしれない。きっちりとしたインストールマニュアルを用意すれば、まあ、何とかなりそうだけれど。

 で、再検討した結果、Adobe AIRとかどうだろう。情報のほとんどは英語圏のものだが、今後、国内でも普及しそうな気配はある。Flash同様にランタイムを一つ入れるだけでOK。さらにインストーラに関する問題も解決でき、WindowsとMacで動くバイナリが手に入り、おまけに開発言語的には私が慣れ親しんだJavaを拡張したものである。というわけで、お勉強。

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2008年2月24日 (日)

湖畔の家・ベータ版 バグ情報

mixiの方でゆーじからバグ情報が入った。

まず、第一報。「エラーが出て立ち上がらない」との書き込みがあった。ランタイムの欠落だと思い、Microsoft .NET Framework Version 2.0 再頒布可能パッケージ (x86)Microsoft XNA Framework Redistributable 2.0のインストールを行ってくれるように提案。しかし、それらのインストール後に別のエラーが発生したという「 入れたら違うエラーが出てマイクロソフトにエラー送信する?見たいなのがでた・・・。」という書き込みが。ゆーじのPCはXPだったはずなので、ここで私は日本語フォルダ名が原因でSQLiteが誤動作しているのではないかと推測した。湖畔の家はXNAベースのゲームである。XNAはセーブデータを、XPではユーザの「マイドキュメント」 フォルダ以下、Vistaでは「ドキュメント」フォルダ以下に保存する。Vistaではエクスプローラからは日本語に見えるのだが、プログラムからは英語でDocumentsとして取得される。XPではそのまま日本語フォルダ名である。推測だけでは、原因はこれしか考えられなかった。
しかし、実機で調査していると原因はそうではないことが判明した。
私手持ちのXPマシンでもゆーじが遭遇したと思われる現象を再現できたのだが、開発キットを入れたとたん動作する状態になってしまった。ということは、この問題に関して、私の作ったプログラムが原因ではないということになる。詳しく調べてみたところ、どうやら、XNA 2.0ベースのゲームの動作には以下の三つが必要らしいことが判明。

前回の記事と変わっている点はDirectX End-User Runtimes (November 2007) - 日本語が追加されたことだ。ゆーじの環境で発生した問題は(推測だが)DirectXが最新ではなかったために発生したのではないか。開発キットのインストールで私のXPにDirectXの新しいファイルが導入された可能性は十分にある。これで動作しなかったら次はエラーログを回収する仕組みを組み込んだベータ版を提供するしかない・・・。ちょっと面倒なのでDirectXの更新で動いてくれたらいいなぁ・・・。
DirectXのインストーラは適当な場所を指定してそこにファイルを展開した後、DXSETUP.EXEを実行することでインストールを開始する。この辺もきわめて不親切。
ちなみにDriectXはWindowsUpdate経由やゲームのインストール時にインストールされるケースが大半である。が、同じDirectX 9.0cでも実はその内容が違っている。開発者の間では知られているのだが、DirectXの開発キットは二ヶ月に一度更新される。と、同時にDirectXの実行環境も同じペースで更新されている。しかし、この更新はWindowsUpdateから提供されていないのだ。これは非常に開発者泣かせである・・・。ManagedDirectX 1.1の時もまったく同じ問題に悩まされてきた。XNAになってランタイムをサクッと入れたら動作するようになってくれたものとばかり思っていたのだが、私はM$を未だに過大評価していたようだ。XNAが重要な企業戦略の一環であるならばXNAゲームを確実に動作させるためにM$はDirectXの更新をWindowsUpdateで提供するべきである。XNAが重要でないプロジェクトだというならば、C#からDirectXアプリを開発する確実な手段を開発者に提供するべきだ。わざわざXNAを選んでやっているのに、馬鹿にするな。

追加調査
XNA 2.0はどうやらC:WindowsSystem32d3dx9_31.dllがないと動作しない模様。

追加調査2, 3
三つのランタイムを入れていても、DirectXのd3dx9???.dllがそろっていても、XPだとまだ動かないらしい。 システムログを出力して調査する機能を追加したヴァージョンを公開。実行後、いつまでたっても起動してこなかったらエラーが出ている。その場合、実行ファイルと同じ場所にerror.logというファイルができるのでその中身を教えてほしい。

(危険物指定になったので公開停止)

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2008年1月 1日 (火)

うぇぶ人型漫画 年賀スペシャル

 あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

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2007年12月 7日 (金)

うぇぶ人型漫画 年賀スペシャル予告編

 続きは新年更新予定。
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 (注)「調子こいてんじゃねえぞ」の誤植(爆)

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2007年11月17日 (土)

旅の果て

 誰も彼もがニュースに釘付けとなった。すべての放送局が軒並み最高の視聴率を記録した。ニュースで放映されている映像に全人類が固唾を呑んだ。ニュース番組を盛り上げるはずのニュースキャスターですら言葉を失い、ただただ映像を見つめた。その瞬間は人類の出す騒音が史上もっとも静かな一瞬でもあっただろう。人類の注目を一身に集めたのは一基の宇宙探査機だった。
 その探査機は長い旅を終えた。しかし、旅自体が探査機の目的ではなかった。それはようやく本来の目的である観察業務を行おうと準備に取りかかっていた。金属製の骨組みには、折りたたまれたパネルと数個の箱が取り付けられていた。道中、様々なことがあったに違いない。元々は白く塗られていた形跡が認められる箱部分には無数の傷が付き、煤け汚れていた。本来備わっているべき部品を紛失しているとおぼしき箇所すらあった。すり切れ、壊れ、汚れ切ってはいたが、探査機は白い訪問者と呼ばれることとなった。その探査機は人類の打ち上げたものではなかった。人類以外の宇宙人による地球探査衛星だったのだ。白い旅人は太陽系に進入するとパネルをゆっくりと広げ太陽の方へ向くように姿勢を変えた。さらに何度か姿勢制御の噴射を行い、地球の衛星軌道に向け進路を変更した。地球の科学者たちは白い旅人をあらゆる手段を用いて観察した。結果、白い旅人を送り込んだ宇宙人のだいたいの住処を始めとして、様々な重要だと思われる事柄が判明した。もちろん白い旅人が地球の衛星軌道に向けて最後の軌道修正を行う時間も予想された。
 人類が未だ知らぬ宇宙人の情報を得るため、白い旅人を鹵獲するべきだという意見もあったが、宇宙人の偉業を人類は見守ることにした。白い旅人は予想通りの時間に軌道修正を行った。白い旅人は盛大に光り輝いた。予想された噴射よりもずっと規模が大きかった。科学者は首をかしげ、そうでないものは歓声を上げた。
 直後の映像は人類に衝撃を与えた。白い旅人はすでに白い旅人としての姿ではなく、無数の破片に姿を変えていた。宇宙人の地球探査計画は失敗したのだった。想像を絶する時間をかけたであろう計画は、一瞬で徒労に帰した。地球の科学者たちは、白い旅人を地球に送り込んだ宇宙人が失敗を知る時間を計算した。
 終(2007/11/17)

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2007年11月 8日 (木)

うぇぶ人型漫画第Sun話

 美樹の漫画なのに!!
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2007年10月19日 (金)

うぇぶ人型漫画第に話

 第に話更新。
 いよいよ、次回、謎の人物の正体が明らかに・・・。
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2007年10月17日 (水)

人型漫画作成記

 そろそろ、うぇぶ人型漫画の第二話を作らないとなぁ、と思いつつ・・・。ネームの段階ではスティックマンが大暴れなのだが、結局完成した漫画のコマ数は予定の半分ぐらいになってしまったり・・・。一ページだけで、結構画像としては小さいサイズで、しかも細々とコマ割をしてもインパクトが弱まってしまう。やっぱり、人形を扱うとなると可愛いアップシーンや、全身のショットをドンと入れて、残りの箇所もそれなりの大きさにしないと・・・。というわけで、第二話のコマ数が五コマ以下を予定。

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2007年10月12日 (金)

うぇぶ人型漫画第一話

 久々に創作活動らしい創作活動を・・・。
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2007年9月12日 (水)

隣人 第一話「一年前と新生活」

 シトシトと雨は止むことなく降り続いていた。最後に晴れた空を見上げたのは、先週の初め頃だっただろうか。すでに記憶は曖昧だった。天気予報によれば、来週にはこの長い雨もいったん途切れそうだった。私はアルミサッシ越しに雨の街をボンヤリと眺めた。地面に、屋根に、人の傘の上に、ありとあらゆる場所に、雨は際限なく降り続いていた。ザッーっという雨の音が常に聞こえていた。世の中はゴールデンウィークだった。多くの人々はこの雨に不満をもらしつつも長期の休みを満喫していた。しかし、私はこんな所でジッと外を眺めているだけだった。はっきり言って、退屈だ。眺めている外の風景も、どこにでもあるような街の風景だった。本当に日本中のどこにでもありそうな、街並みだった。私にはじっくり眺める価値を、その街並みに対して見いだすことができなかった。あくびが出そうになったが、何とかかみ殺した。私は高校を卒業して、地方の大学へ進学した。そのまま同じ大学の修士課程へ進学し、卒業してもそのままその地方で就職した。それ以来、ほとんど実家には寄りついていなかった。気まぐれを起こし、数年ぶりに帰ってみれば、ほとんど記憶にない親戚の葬儀とかち合ってしまった。運が悪いことこの上ない。今頃、大学の友人どもは何をやってるだろうか。最近つきあい始めた彼女は何をしているだろうか。そういえば、下宿の生ゴミは捨ててきただろうか。このアルミサッシのメーカーはどこだろう・・・。とりとめのないことが、次々と頭に浮かんでは消えていった。

続きを読む "隣人 第一話「一年前と新生活」"

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2007年9月 2日 (日)

SLランチャ V2

各ドライブのルート・ディレクトリを開くとき、エラーが出て開けなかった問題を修正。

「SL_20070902.ZIP」をダウンロード

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2007年8月31日 (金)

SLGランチャガジェット

SLランチャのWindowsサイドバーガジェット版を作成。SLランチャと同等の機能を有するが、全部一緒というわけではないので注意。ソースはそのまま実行ファイルで、インストールディレクトリに展開される。

「SLG.gadget」をダウンロード

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2007年8月30日 (木)

Windows Sidebarで遊ぶ

今日はゆっくり休んだ。何か新しいことでもやってみようとWindows Vistaで追加されたWindows Sidebarのガジェットを作ってみた。お題はSLランチャである。HTMLとCSS、JavaScriptを使い、連想配列と前方一致が肝となるコードを書いた。・・・簡単にできてしまった。なるほど、これは遊べそうな感じである。Googleとかのも有名だし、同じ組み合わせで作成できるらしいから、調べてみるのもいいかもしれない。

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2007年8月 4日 (土)

絵が描きたくなる時期

 先月ぐらいから無性に絵を描きたくなって描いてみている。考えてみたら、ちょうどコミケ時期なんだな。それでこの時期になると描きたくなるのかもしれない。習慣というのは結構恐ろしいものである。

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2007年6月 8日 (金)

SLランチャリフレッシュ計画

毎日愛用している自作ランチャだが、使っていない機能があるのでリフレッシュを兼ねて再設計中・・・。まあ、設計というほどのものではないのだけれど。一番の仕様変更は、インデックスでプログラムを起動する機能の削除。実行したいコマンドが何番目かなんて覚えてられないからなぁ・・・。

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2007年4月13日 (金)

故あってSM小説っぽいものを試作中

 故あってSM小説っぽいものを書いている。まだ初めの方しか書けていないし、どんな展開にしようか模索中。とりあえず、さわりは以下のような雰囲気に・・・。

 思いっきり乗馬用の鞭を振り下ろした。空気を切る音。続いて破裂音が響いた。彼の背中にミミズ腫れができた。二発、三発・・・何度も彼の背中を打った。力一杯打った。彼はうめき声を発した。彼の声はとても耳障りで、イライラした。全裸でうめく男。汚いったらない。

「なに?文句あるの?」 「・・・」

 彼は四つんばいの姿のまま、首を横に振った。うつむく彼の顔をのぞき込んだら、苦しそうな表情を浮かべていた。彼の耳を引っ張り、上を向かせた。顔を近づけて、彼の目をのぞき込んだ。彼の目は脅えていた。彼の目には薄い水色のワンピースに身を包んだ私の姿が映っていた。彼の耳を更に捻り上げ、そこに囁いた。

「何?もしかして、痛い?」 「うう・・・い、痛いです。」 「私を見なさい。」

 引っ張っていた耳から手を離した。彼は命令通りに自ら顔を持ち上げ私を見上げた。すかさず鞭を振り上げ、彼の頬を打った。反動を利用して反対側も打つ。彼は再びうめき声を発した。

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2007年2月22日 (木)

ダイヴ iii 第二話制作中

 ダイヴ iiiの第二話の制作を開始。今回、楓と由良は仮想世界が実験段階にあった時代からの情報をすべて詰め込んだ本を探す。探しつつ、どういう展開になるかは7KB書いた段階で未だ未定。未定だが、西嶋先生とその仲間が裏で何をしているのかちょこっと出てくる・・・んだろうなぁ、と。隣人の第五話はまったく手つかず。どうしてやろうかな・・・。

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2007年1月17日 (水)

地震記

 昔の日記をサルベージ。時事ネタである。

 十年前の1995年1月17日5時46分。私は16日のセンター試験を終えて惰眠をむさぼっていた。私立の医学部ばかりを志望していた落ちこぼれの私は、単なる好奇心的な態度で受験に望んでいた。いい得点が期待できるわけがない。今日は高校で答え合わせが開催される予定だった。そんな朝。初めはカタカタという振動だった。私は目を覚ました。以前から地震はたまにあったので「また地震か。」という程度の感想。「いつもならすぐに揺れが収まるのに今度は長いな。」と思った矢先、急に揺れ方が変わった。どこからかドンドンという破壊音が響く。体が浮かび上がり、叩きつけられる。幸いなことに布団の中だから大事には至らない。何かが布団の上に降ってきたが気になんてしていられない。私は布団を被ってじっとしていた。やがて揺れが収まった。いつの間にか私は眠っていたらしい。もしかしたら一時的に気絶していたのかもしれない。再び起きたときにはすでに辺りは明るくなり始めていた。

続きを読む "地震記"

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2006年12月28日 (木)

プログラムランチャ完成

 とりあえず、自分で使っていて欲しい機能を全部実装。コードは空行込みの250ステップぐらい。コメントはめんどちいので一個もなし(汗)。コマンドプロンプトからSL fi limとか引数を指定してやると、設定ファイルの中にあるfirefoxとlimechatを起動して、コマンドプロンプトに戻ってくるみたいな機能がついている。引数ありで実行した場合、fiで始まる登録が複数あったとき、設定ファイルの上にある登録が優先される。引数なしで起動した場合、fiで始まる登録が複数あったとき、どのコマンド度を実行するかプロンプトが表示される。引数なしで起動した場合は次のコマンドを受け付けるためにプロンプトを出して待つ。プロンプトには登録してあるコマンドだけでなく、設定ファイルの何個目のコマンドかを入力することもできる。慣れたら数字を直接指定して起動できるって寸法である。これだけできたら、私が普段ランチャにさせていることは網羅できる。しばらく使ってみて不具合がないようなら、公開してみようかな・・・。

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2006年12月27日 (水)

プログラムランチャー自作・・・

 いまいち気に入ったプログラムランチャーがないので作った。うーん、.NET Frameworkなプログラムはメモリ食うなぁ・・・。10MBも食う。アホか。常駐せずにすることだけしたら、コマンドラインに抜ける機能をつけるかな。所要時間一時間。

Origlauncher

 だいたい、世の中に出回っているプログラムランチャーは改良を加えるごとに多機能化する傾向にあるようだ。ランチャーで音楽を聴いたり、アーカイブの展開・圧縮ができたり、アイコンが表示されたり、アップデートのチェックができたり・・・。音楽を聴きたければプレーヤを起動すればいいんだし、アーカイブを操作したければアーカイバを起動すればいい。アイコンの表示は、まあ、GUIのランチャーならあってもいいとは思うが、本質的には不要だ。自動のオンラインアップデートなんてものは必要ない。オンラインということは、勝手にインターネット経由でデータをやりとりするわけだから、気持ち悪いだけだ。ランチャーはシンプルで高速にプログラムを起動できるのが理想なのだが、欲を言えばメモリをあまり食わないものがいい。それらを満たすランチャーというのは、結局のところbashとかそういうコマンドプロンプトになってしまう。短縮されたキーワードでプログラムを起動するというのもエイリアスとかを使えば実現できる。だが、Windowsで使うランチャーとしては何か間違っている気がする。我々プログラマは、ほしいソフトがないなら作ることができるし、作成にあえて挑戦しなくてはならない時もある。今がその時かどうかは知らないが、ゲーム制作の方も再び息切れしてきたので、息抜きに制作してみた。後、いくつか自分的にいいと思う機能を追加すれば完成だ。公開するかどうかは、不明。

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2006年12月 3日 (日)

隣人 第四話制作中2

 隣人の第三話に引き続き第四話の制作中。って、考えてみれば、前にも同じ内容の記事を書いたわけで・・・。第四話のリリースは今年中を予定しているのだが、なかなか進まない。山場なんだけど、書いているうちにヤバい雰囲気に・・・。この小説は全年齢対象だからこういう展開はちょっと。というわけで、軌道修正をしつつ現在進捗率は約50%といったところ。気分的にノリノリで書ける気分の日が少ないのも致命的だ。四話の美樹は妄想的にはかなり理想的な完成形である。むぅ。

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2006年10月 7日 (土)

隣人 第四話制作中・・・

 隣人の第三話に引き続き第四話の制作を開始。第四話では綾にちょっと迷惑な事件が起こってから、第三話で明らかになる予定だったのに明らかにならなかった美樹と綾の間にあるわだかまりの正体が今度こそ明らかに・・・。現在、第一話の前につくったあらすじメモとズレが発生し、どんどん拡大中。いったいどう始末をつけるつもりなのか、我ながら困ったことになりそうな。第四話のリリースは・・・今年中に。

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2006年9月29日 (金)

うれしいですなぁ・・・

 私のサイトの文章を気に入ってくれる人がチラホラいるようだ。非常にありがたく、うれしい。基本的にうちの文章は「書き殴っている」に分類されはするのだが、一応、内容も文体も読みやすいように配慮しているつもりなのだ。努力を評価してくれるのはうれしいものである。
 私がモノを作るときに考えるのが、まず、定期的に一定した質のモノを提供し続けられるかということだ。もし、金をもらってやってプロとしてやっているならば、これは義務になる。時間があるとかないとか関係なく、一定レベル以上の質を保たなければならない。一定の質を一定間隔で提供することが最優先になり、自分のこだわりを捨てることすら必要になるかもしれない。自分で許せる最低限のラインを、さらに下げる覚悟すら必要だ。そして、ラインを一度決めたなら絶対にそれ以下に下げてはならない。それが金をもらうということである。プロは何でもそうあるべきだろう。アマならば好き勝手やればいい。幸いなことにこのサイトは100%趣味である。よって、私は好き勝手書けばいい。ただし、意味不明なことを単に垂れ流すサイトにはしたくないから、私は、日々、ある程度考えて文章を書いている。
 で、次に考えるべきはは作ったモノに対する自己評価のあり方だ。これはアマとプロでは根本的に違う。アマは「我ながらイケてない。次はもっとしっかり作りたいと思う。」「?に不満が残った」「?が気に入らないのだが」という自己評価は許される。しかし、プロがこのようなことを言うのは、プロとしておかしい。じゃあ、モノに対して金を払った人は、そんな作者自ら認める出来損ない対して金を払わされたということになってしまう。プロならば少なくとも「現段階で持てる力をすべて使いました」といわなければならない。心の中で「しくじったなぁ」「イケてないなぁ」「気に入らない」と思っても、いってはならない。ただし、金をもらった以上に仕事をする必要はないから、そういう場合は手を抜いてもかまわない。これは一定の質を保つことに優先する。もらった金が自分の引いたラインに値しないと考えた場合には、ラインを下げてかまわないと思う。ただし、自分が自己評価を違えている可能性もある。注意だ。天狗になっている人間は愚かである。このサイトに関しては自己評価も何もあったモンじゃない(笑)。
 最後に他人からの評価だが、これはプロもアマも無条件ですべて歓迎すべきだと考えている。あからさまな誹謗中傷であっても、そこには一片の真実があるかもしれない。例外無しに評価を受け止めるべきである。クソだといわれたなら、クソなのだろう。ゴミだといわれたら、ゴミなのだ。ただ、その評価に対し、自分の作成しているモノを変化させるのかは別問題だ。自分のカラーじゃないと切って捨ててもいい。
 いろいろとそんな感じ。

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2006年6月19日 (月)

隣人 第三話制作中・・・

 隣人 第一話、第二話に引き続き第三話の制作を開始。第三話では美樹の下宿が決まり、美樹と綾の間にあるわだかまりの正体が明らかに・・・。うらはも目立ちまくり?サンフラワは唯一ラグナのキャラクターにしてもらっていないかわいそうな主要キャラだなぁ・・・。ちなみに美樹、綾、うらは、サンフラワは"ダイヴ"という私の創作小説の登場人物で、違う創作物にも名前と姿だけ流用されて登場する。俳優とドラマの関係と思ってもらってかまわない。

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2006年5月15日 (月)

隣人第二話作成中・・・

 隣人 第一話の続きを書いている。メインキャラクターは積極的に兄への好意を隠さないちょっと怖い妹とその兄である普通の会社員な主人公、妹と仲が悪く主人公は存在自体知らなかった親戚の女の子、主人公の彼女の四人だ。このうち主人公の彼女ははっきり言って作者的にはどうでもよくて早めにドロップアウトしてもらいたいのだが、まだ存在だけが出てきているだけで正式に登場すらしていない。二話は三話で予定している派手な出来事を引き立てるためにあまりパッとしない内容になる予定なのだが、あんまり淡々とするのもなぁ・・・と思って、妹が兄にじゃれつくシーンを入れまくったら、予定と違う雰囲気に・・・。どうしようねぇ・・・。ま、いいか。

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2006年3月 7日 (火)

ウォシュレット殺人事件

 


 ウォシュレット殺人事件ってどうだろう。トイレで謎の惨殺死体が発見されるのだ。死体は下半身裸のまま縦真っ二つに切断されて発見される。切り口は鋭利な刃物で切られた形跡があるが、普通の刃物ではなさそう。実はウォシュレットの水圧が強くしてあって切断された・・・とか。誰が何のためにこんな手間のかかる殺人を実行したのかという肝心の動機付けをどうするかという大問題が。ネタだけじゃダメだなぁ・・・。
 

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2006年2月15日 (水)

盆栽少女

 盆栽で同人誌を作るとどうなるだろうか。普通で正統派ならば、手入れの仕方や道具、盆栽の写真といった内容になるだろう。あるいは初心者がプロからいろいろ学ぶといった方向性の漫画か。これでは当たり前すぎて、おもしろくない。ここはあえて擬人化本に挑戦すべきだろう。というわけで、盆栽のキーワードを挙げてみよう。日々の世話として、針金かけ、剪定、根処理、植え替え、葉刈り、水やり。道具はピンセット、各種ハサミ、やっとこ、ノコギリ、根切り、又枝切り、針金切り、竹串、彫刻刀、鎌、じょうろ、農薬、鉢、土。通常は野外の棚に置いて管理する。盆栽の晴れ舞台の展示会では複数セットで飾(「しょく」と読む。「卓」と書くこともある。盆栽を飾り付ける台のこと。)に飾る。飾るときは短期間のことなので無理矢理小さい鉢に植えて見栄えをよくしたりする。飾のてっぺんには一番見栄えのいい樹を据える。普通に鉢に植わったもの以外にも、土を丸めて表面にコケを生やして球体状にしたこけ玉や石に盆栽が植えてある石付きなどがある。まっすぐ立っている盆栽を直幹。幹がくねっているものを模様樹。風に吹かれて一方向に流れているような樹形は吹き流し。一つの株から幹がたくさん生えているものは株立ち。同じ根だが、株立ちと違って異なった場所から幹がたくさん出ているものは根連なりという。崖に懸命にしがみついている様な樹形を懸崖という。根元が太くて上が細く細かい姿が好まれる。これをこけ順という。根は八方にしっかりと張っているものがいい。このような根の特徴はそのまま八方根という。小さくても大木に見せようと努力する。私が今商売にしているのは小品盆栽である。小品といわれている盆栽のサイズは二十センチ以下だ。・・・なんだかこのままのキーワードで擬人化本を作るととてもアブナイ同人誌になってしまうような気がする。特に剪定と針金かけ竹串あたりがアブなさに拍車をかけているのではなかろうか。出てくる道具もほとんど刃物だ。これもイケない。どうもロリで人体改造モノでSMモノになるようにしか思えない。読者を激しく制限してしまいかねない売れ筋から外れた同人誌になってしまうではないか。盆栽の方のblogには書けない内容なのでこっちに追加・・・。

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2006年2月 9日 (木)

ダイヴの設定

 前回の続き。ダイヴの世界は巨大な計算機でシミュレーションされた地球が舞台である。シミュレーションされた地球は実際の地球とほとんど同じである。相違もある。移動手段として瞬間移動を可能とする転送サービスや、好きなときに呼び出すことができる不可視の情報端末といった、地球を取り巻く法則を無視した便利な機器が利用可能となっている。仮想世界での刺激は実際の脳細胞へ実際とまったく同じ刺激を与える。よって、脳神経は実際なのか仮想なのかを区別できない。これはリアリティという点において申し分ないが、場合によっては非常に危険である。仮想世界で傷ついた場合、ダイヴアウトして仮想世界の外に出なければ脳神経には実際の出来事なのか仮想の出来事なのか区別ができない場合がある。ダイヴインしているという記憶があるため多少の傷では脳神経は動じないことがおおいだろう。しかし、大怪我の場合、脳神経への刺激も大きくなり脳神経が混乱することもある。このような事態を避けるための保護機能も用意されている。綾や美樹の仕事はそういった特別な機器や機能が自然なシミュレーション結果に及ぼす悪影響を取り除くことである。他にも悪いエンジニアが働く悪事を暴き、彼らを強制的に退去させる仕事もある。パソコンにインストールしたソフトウェアが動作不良を起こすのを調査・修正したり、クラッカーをサーバから追い出すのと同じことである。綾や美樹のような職業に就いている人間はデバッガーと呼ばれている。デバッガーと悪いエンジニアの違いは能力の使い方だけで、本質的には変わらない。仮想世界の一般ユーザーとデバッガーでは仮想世界の拡張部分にアクセスできる度合いが異なっている。このアクセスに関する制限は、職業、年齢、利用端末の種類や仮想人類かどうかなどで数段階に分けられる。クラッカーは本来一般ユーザーレベルの権限であるところを、ユーザー認証システムのバグなどを利用してデバッガー以上の権限を入手する。仮想人類と人類の間にはしがらみがある。両者の違いは実際の肉体を持つ場所の違いだけだ。計算機の中に持つか、計算機の外に持つかという違いだけだ。この違いは行動範囲の制限となって現れる。人類は実際の世界と仮想世界の両方を自由に闊歩できる。一方、仮想人類は仮想世界から実際の世界に出て行くことができない。仮想世界の中に別の仮想世界を構築すればその仮想世界にはアクセス可能だが、実際の世界へやってくることはできない。ロボットの中に仮想人類の思考パターンを持ってくればある程度は可能なのだが、実際の肉体程は精巧に出来ていないため制限を受けるだろう。逆に人類が仮想世界にいった場合、実際の肉体と全く区別のつかない仮想的な肉体を使うことができる。美樹が死亡した際に脳の反応パターンを解析し、仮想人類として再構築した。逆はできない。要は脳の反応を伝える肉体を完璧に用意できるかが問題となる。よって、物語の舞台がもっと時代を経た時、相互乗り入れは可能となっているかもしれない。物語の舞台となっている時代では相互乗り入れは実現していない。よって、人類は心のどこかで仮想人類を見下しているようなところがある。人によって多少の差はあるだろうが、あからさまに仮想人類を奴隷のように思っている人間もいる。綾や美樹でさえ、仮想人類たちと対等につきあわなければならないと考えている。これは心の隅っこでは対等ではないと感じているととれないこともない。仮想人類となった後の美樹はその点をどのように感じているのだろうか。私も知らない。

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2005年10月12日 (水)

「ダイヴ」改訂版

 以前にハードディスククラッシュで失ったオリジナル小説「ダイヴ」の改訂版だが、もう全部書けないのであらすじだけ、ここに載せておきます。実は、中盤以降の展開は初公開。ラグナロクのキャラクター名は、ここからとってます。
 今からちょっとだけ遠い未来。既存の概念とはまったく異なる新しい理論で動作するコンピュータが完成した。それは試作機の段階で、すでに人類が製造してきたコンピュータをすべてあわせても太刀打ちできない計算能力を持っていた。人類はそのコンピュータを地球の修繕のために利用した。地球上のすべての要素がモデル化、シミュレーションされた。その計算能力は地球上のあらゆる事象を実時間の百倍以上、五百ミリメートルの精度で予測した。やがて人類は五〇年代初頭の自然を取り戻すことに成功する。その頃にはコンピュータは地球上だけではなく月軌道の少し外側までを素粒子レベルでシミュレーション可能となっていた。そのシミュレーション速度は実時間の倍だった。地球の救済の手段を計算するという人類の存亡をかけた計算を終えたコンピュータは、その後も様々な予測に使われた。しかし、莫大な計算能力の大部分は使われることなく時は過ぎていった。それでもコンピュータの速度は向上していった。やがて、コンピュータの新しい利用が開始された。新しいサービスのため、コンピュータの中にもう一つの仮想地球が用意された。仮想地球は仮想の生命で満ちあふれた。そこには人類と寸分違うことのない仮想人類すら暮らしていた。人類は特殊な装置を用いてコンピュータに接続し、その仮想地球に降り立った。その仮想地球ではあらゆるサービスが提供された。すべての健全な娯楽、すべての不健全な娯楽。危険な娯楽も危険を冒すことなく楽しめるように自然の摂理が制御されもした。娯楽だけではなく、各種教育機関や実験施設も用意された。地球上のすべてが再現された。こうして、地球上にはもう一つの世界が誕生した。人類は自分たちと同じ能力を有する仮想人類と新しい時代を歩み始めた。
 そんな世界が出現して、ほんの少し後に物語ははじまる。仮想世界にアクセスする人口はインターネットにおける千九百年代後半の人口といったところだろうか。大阪のとあるマンションに住む西嶋美樹は、仮想世界接続用の機器を購入し、お隣に住むエンジニアの水島綾に案内され仮想世界を体験する。美樹は綾の仮想世界をデバッグするという仕事に興味を持ち、その手伝いを始める。綾を手伝っているうちに、美樹は様々な人物と出会う。クラッカーの柴田薫。仮想人類の木谷うらは。ちょっとマッドな科学者の茅野アンディ。うらはの恋人、都柳渚。仮想世界の外では不自由な四肢をもつ、宮内サンフラワ・・・。様々な出会いを経て、美樹は評判のエンジニアとして知られるようになってゆく。
 数年後、事件が発生する。人類の手による世界の創造を良しとしない過激な宗教団体のテロによって、仮想世界を運営・保守する企業の本社や団体の事務所などが爆破される。綾と美樹の勤めている会社も爆破され、綾は美樹をかばって即死してしまう。美樹も重体となり、結局はそのまま死亡する。しかし、死の直前に茅野の手によって美樹の脳から化学反応に関するすべてのコピーが作成され、美樹は仮想人類として生まれ変わる。そのような仮想人類は表向きには認められていない。美樹はうらはの喫茶店にかくまってもらい、ウェイトレスをやりながら綾と犠牲になった人々のため教団への復讐の機会をうかがう。やがて機会が訪れる。教団トップが仮想世界経由のネットワークでアクセス可能なチャーター機に乗り込み、海を渡るという情報を入手する。美樹は薫らの助けを借り、海上を高速で飛行するチャーター機のセキュリティ機構を打ち破り、それを乗っ取り墜落させる。美樹はこうして復讐を遂げる。
 この復讐で美樹とその協力者は服役することになる。しかし、釈放を願う多くの署名が寄せられ、予定よりずいぶん早く釈放される。それだけでなく、美樹は様々な経験を積んでいることから仮想世界内の大学に教員としての地位と正規の仮想人類籍をもらうことになる。こうして、美樹は大学で新しい世代の育成を行うようになる。・・・時々は正義の味方としてクラッカー相手に大立ち回りの活躍することもあるらしいのは秘密だ。
 end

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